L’error més gran de Smash Bros. apareix de nou a Smash Bros. Ultimate

Smash Bros Ultimate Key Art

[Actualització: Aquest error encara es troba a la versió de llançament del joc. Detalls a continuació. ]

Nintendo va retirar el teló del proper joc Switch Super Smash Bros. Ultimate a l’E3 2018 i una nova Smash Bros. el joc sol ser motiu de celebració. El títol és una de les franquícies més grans de Nintendo, cosa que no és d’estranyar tenint en compte que es tracta d’una combinació de tot de les seves franquícies individuals —i fins i tot algunes no tan populars—.

Però per a molts jugadors (inclòs jo mateix), també vol dir examinar cada detall per veure com es perfila el joc en comparació amb les versions anteriors. Això sovint condueix a arguments sobre quina versió de joc era la millor i hauria de ser la base per a futurs jocs, cosa que és increïblement subjectiva, però és més difícil ignorar els errors, fallades o el que vulgueu anomenar.

Nintendo té fama de jocs de qualitat per les seves propietats intel·lectuals pròpies i per una bona raó. El Smash Bros. la sèrie inclou un notable nivell d’atenció als detalls, sobretot tenint en compte els terminis de desenvolupament ajustats que van portar el creador dedicat a la sèrie, Masahiro Sakurai, a sacrificar la seva pròpia salut, més d’una vegada, pel seu treball .

Afortunadament, sembla que no és el cas aquesta vegada. Tot i així, en un projecte de tal envergadura, sobretot de recuperació cada personatge de la història de la sèrie per a més de 60 lluitadors jugables per Definitiva Les coses no es poden passar per alt i, quan es reutilitzen els recursos de jocs antics per a futures quotes, pot provocar problemes continus.

Cas pràctic: Smash Bros. ' detecció d'aterratge o detecció de col·lisions per escenaris, que sembla que encara té un error de llarga durada a la propera Smash Bros. Ultimate . Feu-hi una ullada, anant d'un fotograma a la vegada en un vídeo de personatges de 60 fps des del lloc web del nou joc:

com es diu un lloro petit

Zero suit samus landing bug

Noteu res? Després de moure’s sense problemes per l’aire, els peus de Zero Suit Samus de cop cauen a terra, una mica abans del que podríeu esperar que aterrés mentre jugava al joc, ja que en realitat encara no havia tocat l’escenari. Realment importa una cosa tan petita? Fins i tot és un error? Fem una ullada.

En Smash Bros. Melee , el lliurament de GameCube que realment va consolidar la popularitat de la sèrie, cada personatge tenia punts al cos que indicaven el funcionament intern del joc quan aquest personatge havia tocat part del terreny de joc, per a molts propòsits, inclòs l'aterratge a terra ferma durant un salt o un atac aeri. Aquests punts asseguraven que el personatge havia entrat clarament en contacte amb l’escenari abans anar a un replà, independentment de la posició del seu cos, que és important quan els personatges es mouen tan salvatge com ho fan Smash Bros.

Anys després, quan Smash Bros. Brawl va ser llançat per a la Wii, alguns jugadors van notar que alguna cosa se sentia una mica estrany. De vegades, els personatges semblaven aterrar a terra abans de fer-ho, fins i tot tallant alguns atacs només lleugerament curt. En realitat, era difícil posar-hi el dit mentre jugava a tota velocitat, fent que les coses semblessin nebuloses apagat , però tot i que és difícil de veure sense prendre el joc fotograma per fotograma, afecta el sentir del joc, fent que els personatges se sentin com si caiguessin a terra quan estiguessin a prop, en lloc de caure de manera natural.

Si el gif anterior es va produir a Cos a cos , Zero Suit Samus hauria estat a l'aire uns quants fotogrames més llarg, aterrant quan les seves canyelles van entrar en contacte amb el terra. El seu temps d'aire només hauria durat uns quants fotogrames més, però podria haver permès accions com esquivar l'aire o una finestra més llarga per colpejar als oponents abans d'aterrar si aquesta hagués estat una animació d'atac. Això afecta gairebé tot el que passa a l’aire en el joc, que és una quantitat important.

Llavors què va passar?

Aquesta part és una mica tècnica, així que la posaré en forma de gif a continuació, però el més bàsic és que els moviments de cada personatge s’originen a partir d’un punt invisible anomenat TopN (almenys, aquest era el seu nom a Baralla ), i hi ha una mena de pal (també invisible), sostingut verticalment des d’aquest punt inferior. El cos del personatge està suspès de la part superior del pal, generalment per la cintura. En Baralla (així com les seqüeles de Wii U i 3DS), en lloc dels punts individuals utilitzats per Cos a cos —Freqüentment als genolls i altres punts de la part superior del cos— per detectar el contacte amb l’escenari, el punt TopN és sempre s’utilitza per detectar l’aterratge a terra. Aquest també sembla ser el cas Definitiva .

Això està bé quan un personatge es troba en una posició neutral, ja que els seus peus (o la part inferior del seu personatge, per a aquells que són rodons o caminen sobre quatre potes) tendeixen a estar al voltant de la mateixa alçada que TopN en aquest cas. Tanmateix, quan es mouen, aixecant les cames per donar una puntada de peu o capgirant-se, els cossos d’alguns personatges es troben a una distància significativa de TopN, que és el que els dóna aquest efecte instantani. Quan torneu a mirar el gif amb una aproximació de TopN i la línia invisible que aguanta la cintura del personatge, podeu veure què passa:

Samus vestit zero aterrant a Smash Bros. Ultimate

(Tingueu en compte com el pal que he esmentat anteriorment té una trajectòria bastant suau i toca el terra exactament quan s'esperava. Fins i tot podeu veure que el petit gràfic d'esquitxades d'aterratge està ancorat a TopN, el punt a la part inferior del pal.)

Quan Zero Suit Samus està vertical a l'aire, els seus peus es trobarien a la part inferior de la línia vermella, aproximadament allà on es troba TopN (sense dany, sense falta), però durant la seva animació de salt de paret, gira a si mateixa horitzontalment al voltant de la cintura , que està suspès molt per sobre d'aquest punt d'origen. Per tant, quan aquest punt toca el terra i el joc detecta un aterratge, el seu cos encara pot estar significativament per sobre del terra, fins i tot aquí, ja començava a girar verticalment, de manera que no sembla tan malament com hauria tingut es va acostar a terra mentre estava més estesa.

Tot i que no són errors, podeu veure com les animacions de personatges s’originen de TopN en altres aspectes del joc. Per exemple, un personatge pot colpejar-se en una cama estesa mentre està cap per avall (com en l’especial de recuperació del capità Falcon), però en lloc d’això sembla haver estat colpejat des d’una distància ridícula, perquè la seva animació pel dolor els torna a TopN:

De vegades és només com funcionen els jocs.

Però és realment un error?

Aquesta és una pregunta interessant. D’una banda, puc veure una justificació (defectuosa) del perquè no . Tindria més sentit, visualment, que ZSS toqués de debò a terra a tota la panxa —que seria com quedaria al mig de la seva animació de salt de paret— i després aparegués sobtadament als seus peus? Potser és millor suposar que aquests personatges tindrien el bon sentit de corregir-se i enganxar ràpidament l’aterratge amb els peus, tan aviat com estiguin prou a prop (a jutjar per TopN), en lloc d’aterrar-se per primer cop a les seves culates si estan fent una puntada aèria o els seus caps si estan cap per avall, al cap ia la fi Cos a cos ho faria?

D'altra banda, moltes accions aèries ja tenen animacions d'aterratge individuals per fer que aquestes instàncies semblin naturals i l'ús exclusiu de TopN per detectar aterratges introdueix alguns problemes molt clars. Només cal que mireu Ryu Smash Bros. Wii U , incapaç d'aterrar en plataformes que ha saltat clarament per sobre, tot perquè TopN no va pujar tan alt com la resta del seu cos, per com aixeca els peus:

Ryu saltant a Smash Bros Wii U

(imatge: Diego Leal )

En Cos a cos , això no hauria passat, de nou, perquè la detecció de l’aterratge es basa en el cos del personatge, com podeu veure al següent gif realitzat en mode de depuració del joc. Mostra TopN com una petita creu, molt per sota del cos del xeic (els seus punts de detecció de col·lisions escèniques representats per les cantonades del quadrilàter taronja):

sheik saltant en mode de depuració Smash Bros Melee

(imatge: Diego Leal )

TopN es mou dinàmicament fins al punt en què el cos del xeic entra en contacte, en lloc de fer-ho al revés, permetent-li aterrar a la plataforma, a diferència de Ryu. També ho podeu veure Cos a cos utilitza alguna mescla d’animació per desplegar el seu cos de manera natural, per fer la transició menys incòmoda, tot i que els aterratges encara ho fan de vegades acaba semblant una mica estrany amb aquest sistema.

Ganondorf s'enfronta al mateix problema que Ryu, en diferents graus segons el moviment que faci servir, un salt estàndard, un atac aeri neutre o un atac aeri ascendent:

Ganondorf saltant a Smash Bros. 3DS

Smash Bros. 3DS (Image: Nintendo)

Un altre exemple clar? L'atac aeri neutral de Link amb Cos a cos detecció d'aterratge contra la detecció d'error errada dels jocs posteriors:

enllaçar aire neutre en el cos a cos de smash bros

Cos a cos (Image: Nintendo)

enllaçar aire neutre a la baralla de Smash Bros (imatge: Nintendo)

Smash Bros. Brawl (imatge: Nintendo)

En Baralla , Link aterra molt abans que ni tan sols pot colpejar Kirby Cos a cos , no aterra fins que el genoll no toca a terra. En Baralla Per descomptat, el punt invisible TopN torna a entrar en contacte amb el terra molt per sota de la cintura, on estarien els seus peus si ell no ho eren xutar: un punt estàtic que no coincideix amb la seva acció. La diferència és molt clara en els marcs de congelació immediatament abans i després de l’aterratge:

enllaç nair landing smash bros cos a cos

Darrer quadre d'aire / primer quadre de terra a Cos a cos . (Image: Nintendo)

personatges femenins d'engranatges de guerra
Enllaç nair landing smash bros brawl

Darrer quadre d'aire / primer quadre de terra a Baralla . (Image: Nintendo)

Tot i que ambdues versions tenen els seus avantatges visuals, és una mica inútil a l’hora de considerar si es tracta d’un error o d’una elecció intencionada, i no només pels problemes esmentats anteriorment. Per què? Perquè a Baralla , tal com m’ha explicat Magus (sí, l’autèntic), un modder que una vegada va solucionar aquest error, el joc va fer calcula els punts d'aterratge més baixos correctes dels seus personatges, en tot moment, de la mateixa manera que Cos a cos , i després, a causa d'un error al final de la fórmula ... establiria automàticament el punt d'aterratge a TopN, de manera similar a TARDIS a Doctor Who anant a tots els problemes d’esbrinar la disfressa ideal per a qualsevol ambient en un nanosegon i després disfressar-se de caixa de policia.

De totes maneres, la detecció d’aterratges basada en TopN ha persistit en tots els jocs, ja que, probablement a causa del reciclatge comprensible de tots els recursos del joc, va facilitar la vida del senyor Sakurai. No sé que algú que no formi part de l’equip de desenvolupament del joc conegui prou bé el seu codi per assegurar-se si continua passant pel mateix motiu que Baralla , ja que les seqüeles no s’han modificat gairebé en la mateixa mesura, però sembla probable.

Ni tan sols és l’únic error persistent. L'atac especial de recuperació de Ness va interactuar de manera diferent amb les parets orientades a l'esquerra i la dreta Baralla , i encara ho fa als jocs de Wii U i 3DS (no us avorriré amb els detalls), tot i que aquests jocs rebin pegats de correcció d’errors. Per tant, no es descarta que es tracti d’un error que s’ha transferit també en jocs anteriors.

[Actualització: Aquest error persisteix a la versió de llançament de Super Smash Bros. Ultimate . Al tuit següent, es pot veure que Samus Zero Suit no està gaire a prop del terra mentre realitzava un atac aeri ascendent, tot i aparèixer instantàniament a terra al quadre següent. ]

Com podeu veure, la seva animació d’aterratge comença amb ella al cap de totes maneres, de manera que no hi ha cap benefici visual. Simplement aterra molt abans del que sembla que hauria de fer. ]

Tanmateix, la pregunta més important és probablement ...

Realment importa?

Això depèn dels jugadors. Super Smash Bros. per a Wii U (i la versió 3DS) van portar aquest tret des de Baralla , i aquests jocs encara gaudien de molta popularitat i bones vendes. Hi ha molt de moda al voltant Smash Bros. Ultimate , i el 99% de les persones que el compren mai ho faran saber sobre això, i molt menys, importa.

Però això no vol dir necessàriament que no importi. És una d’aquestes coses ínfimes i gairebé imperceptibles que fan que un joc se senti satisfactori per jugar. Quan està malament, potser no ho notaràs, però quan sigui correcte, definitivament se sent dret. Amb la propera iteració del joc, sembla que Sakurai i el seu equip de desenvolupament, tot i mantenir la seva pròpia visió de la sèrie, almenys han tingut en compte les crítiques, sovint dels jugadors que encara prefereixen Cos a cos com l’entrada més preparada per a tornejos de la sèrie.

Després de la Smash Bros. Ultimate torneig d’invitació a l’E3, ell va esmentar que es va adonar que algunes coses estaven fora només a partir de la manera de joc que hi havia vist i aviat treballaria molt per solucionar aquests problemes abans de la data de llançament del 7 de desembre del joc. Fins i tot ha admès, en el passat, això Cos a cos és el joc més agut de la sèrie i em va semblar molt bo jugar, i he de suposar que, si s’adonés que hi havia aquest error, voldria eradicar-lo en nom de convertir-lo en el definitiu Smash Bros. experiència que sembla apuntar.

(Images: Nintendo)