Hem de parlar de la brillantor de Catwoman de Telltale Games

nico-title-picture

Batman: The Telltale Series ja està a punt del seu quart i penúltim episodi i s’ha consolidat fermament com una visió única de l’univers de Batman. Ja sigui reescrivint la història de la família Wayne, redefinint les relacions clàssiques o donant a un famós vilà un redisseny modern molt necessari, Telltale dóna vida nova a la franquícia oferint una mirada decididament personal als habitants de Gotham.

Però un personatge, més que cap altre, s’ha beneficiat de la reinventació de Telltale: el gatet original amb fuet: Catwoman.

Basat només en el primer episodi, se’t perdonaria pensar que la visió de Telltale sobre Selina Kyle no fos res revolucionària. No hi ha cap transformació visual radical com la interpretació de Tellwale d’Oswald Cobblepot ni una caracterització matisada com la seva representació de la història d’origen de Harvey Dent. En lloc d’això, sembla que habita tots els trets i trets estereotípics que han afectat el personatge des de la seva creació. Està revestida de pell, amb aquell combinat exclusiu de vestit de gat i fuet, té unes botes de taló falcades poc pràctiques i camina amb un balancí tan exagerat que sembla del tot inhumana. Selina és un objecte sexual, tal com ha estat sempre.

El seu diàleg en aquell primer episodi no és molt millor, cosa que no vol dir que l’escriptura sigui pobra, però no sigui especialment inventiva. La majoria de línies impliquen algun tipus de joc de paraules amb animals, i la meitat de les opcions de diàleg sembla que estigueu configurant pins perquè pugui enderrocar-la amb un solitari. Tot i això, Laura Bailey capta perfectament aquell ronroll seductor i la seva autèntica química amb Troy Baker eleva la caracterització convencional i fa que el jugador se senti invertit en el cultiu de la seva relació.

Malauradament, l’escena de lluita de Batman / Catwoman al primer episodi pren un avantatge incòmode, amb el queixant respirant del personatge mentre el jugador la colpeja brutalment i la fixa sota d’ells vorejant la fina línia entre el realisme arenós i la violència sexualitzada. I si bé es veu com una digna adversària durant la seva lluita, en última instància, el joc suggereix que l’única manera de vèncer a Batman és mitjançant la intervenció d’altres.

Però això no vol dir que Selina sigui impotent. Fins i tot en l'episodi inicial menys matisat, el joc deixa clar el poder que el personatge té sobre Bruce. Deixa la seva empremta en ell, en més d'un sentit. No importa com escolliu tractar amb Catwoman, Bruce sembla estar obsessionat per la seva interacció i, en els moments més reflexius del joc, ell aixeca en silenci la mà fins a la profunda ratllada que li va deixar al rostre. Serveix per recordar la lesió causada per quan es produeix la seva inevitable reunió sense emmascarar, però també deixa entreveure els creixents sentiments que Bruce té envers ella (una curiositat inquebrantable), subratllats per línies lliurades amb desgràcia, com ara M’agradaria saber més d’ella.

Per descomptat, aconsegueix el seu desig i Bruce Wayne i Selina Kyle es troben cara a cara, les seves ferides coincidents sense deixar cap dubte sobre l’entrellat dels seus alter ego. El joc passa a la persecució i no insulta la intel·ligència del jugador; des del moment en què s’observen els uns als altres, s’entén mútuament que tots dos han estat desenmascarats. I aquí és on el personatge guanya el seu poder: no com a Catwoman, sinó com a Selina. Tot i que es coneixen el secret de l’altre, no estan en peu d’igualtat i la revelada relació de Selina amb Harvey Dent només empitjora aquesta dinàmica. Selina ho sap, i ho fa servir per al seu avantatge, convertint Bruce en el seu noi de missió mentre batia les seves emocions com un gat amb una bola de fil (hey, també puc fer jocs de paraules amb animals).

Aquesta dinàmica segueix el segon episodi, i es torna a veure que el personatge exerceix més poder com Selina que com Catwoman. Això culmina en una baralla que és l’antítesi de l’escena del primer episodi, que veu com una Selina i Bruce desenmascarats uneixen forces en una brutal baralla de bar. A diferència de la primera baralla, es presenten com a iguals i no hi ha una sexualització innecessària de cap dels dos personatges. I, no obstant això, hi ha una intimitat en la lluita; una cosa estranyament satisfactòria per perfeccionar aquestes indicacions QTE complicades i acumular els atacs combinats de la vella escola que desencadenen moviments acabadors devastadors amb els dos personatges treballant junts. El joc fa quelcom enginyós: crea relacions amb cops de puny en lloc de paraules.

justin bieber i gat spaghetti

foto-baralla-nico-bar

I és precisament aquella relació que cal entrar en la següent escena, on el joc ens presenta la nostra primera oportunitat de romance amb Selina. Seguint l’impuls positiu de l’escena de la lluita, el petó potencial sembla una extensió natural de la intimitat que s’acaba d’establir. És difícil no deixar-se atrapar en aquest moment, sobretot quan es combina amb l’estranya habilitat de Telltale per fer que fins i tot els llocs més somiats semblin una mena de paisatge oníric de color neó.

Malauradament, no n’hi havia prou de fer el meu Bruce fa el primer moviment (sense cap culpa pròpia de Telltale, clarament sóc una persona sense cor), però fins i tot si ho tingués, el resultat seria el mateix; no hi hauria cap petó BatCat, almenys, no en aquest episodi. Vaig admirar la decisió del joc d’abandonar el petó, al cap i a la fi, donar a un dels personatges més sexualitzats de tots els temps que l’agència rebutgés el jugador se sentia com una cosa bastant positiva. Tot i això, em va decebre veure que els motius d’aquesta negativa es van convertir en alguns tropes força pèssims. Selina no va rebutjar Bruce perquè no l’interessava o encara estava descobrint els seus sentiments, el va rebutjar perquè ell és bo i ella és dolenta. És un trop omnipresent i perjudicial que veu les dones com a armes de corrupció només per embrutar la bona naturalesa de l’home (pensem en Adam i Eva). Francament, esperava més de Telltale, sobretot quan ja presentaven interpretacions tan increïblement originals i complexes de tots els altres personatges de Batman.

és un arxiu de la nostra pròpia caixa forta

És per això que em va sorprendre (i em va emocionar molt) després de jugar l’episodi tres.

L'episodi tres tracta sobre la subversió, i mai més que a les escenes amb Catwoman. Si els dos primers episodis van ser dissenyats per establir les expectatives del públic, l’episodi tres es tracta de fer-los caure enrere. Sens dubte, és el millor episodi de la sèrie fins ara i es manté ferm contra els episodis més forts dels altres títols de Telltale. El seu ritme, desenvolupament de personatges i diàleg són fenomenals i inclou una de les escenes de tancament més genuïnes i sorprenents de qualsevol joc de Telltale. També va assenyalar algunes primeres novetats per a Telltale, concretament la seva primera escena de sexe interactiva i el seu primer episodi amb dones en les funcions de dissenyadora principal (Emily Garrison) i escriptora principal (Nicole Martinez).

Des del moment que Catwoman entra a l’escena principal de la lluita i fa una referència a la impracticabilitat de les sabates, de seguida és evident que aquest no serà el tipus de baralla amb què estem acostumats. Catwoman no només us crida a demanar-li una dama si preneu decisions heroiques, sinó que també és capaç d’escapar sense esforç de les urpes del dolent sense la vostra aportació. Malauradament, no es pot dir el mateix per a Batman, i el pobre Bruce acaba rebent-li el cul per molt que el jugador domini aquestes indicacions de QTE. En una inversió de la lluita Bat contra Cat del primer episodi, Catwoman salta al costat de Batman, aconseguint salvar-lo d’una perillosa caiguda. Després d’això, mentre el portava a la seguretat, Selina fins i tot fa rodar els ulls davant d’un dels actes per excel·lència de machisme heroic de Bruce.

Posteriorment, el joc subverteix totes les nocions anteriors de la corrupta dona tropa utilitzant-lo per desenvolupar encara més la caracterització de Selina i la seva relació amb Bruce. L'episodi tres es triga a explorar els tons de gris que habita Catwoman. Comença a adonar-se que potser no sigui tan dolenta com abans pensava, i que Bruce no ho sigui tan bé. És només després que es doni compte d'aquesta idea que comença a sentir-se més a prop de Bruce. De fet, sembla que ella s’acostuma a ell no perquè intenta recuperar el mateix tipus d’alt que busca en el seu robatori, sinó perquè Bruce entén el buit que suposa perseguir-lo i viure una doble vida.

Això, per descomptat, condueix (potencialment) a l’esmentada escena sexual interactiva, que, sobre el paper, tenia totes les característiques distintives del desastre. Seria un moviment arriscat per a Telltale sempre que mossegaven la bala, però introduir l’opció a través d’un dels personatges més excessivament sexualitzats mai creats era, sens dubte, jugar amb el foc.

Tot i això, funciona i funciona bé. Mitjançant accions controlades acuradament, opcions de diàleg i angles de càmera, l’escena aconsegueix vorejar d’alguna manera la fina línia entre la sensualitat i la nitidesa, sens dubte a causa del fet que veiem molt més de la carn de Bruce que mai de la de Selina. I, tot i que el jugador sembla controlar, el joc en última instància, decideix quan les coses es tornen massa voyeuristes i s’esvaeixen amb bon gust a negre quan els dos cauen al llit junts. En cap moment el joc se sent explotador. De la mateixa manera, les seqüeles de l'escena es gestionen bé, presentant en última instància una representació realista del matí següent. Depenent de les opcions prèvies del jugador, Selina pot deixar clar a Bruce que només el veu com una aventura d’una nit. Però, fins i tot a les escenes on els dos són més propers, no hi ha cap relació amb el sucre: només són dos adults consentidors que van tenir relacions sexuals, oh, i hi ha bagels a la nevera.

La meva pròpia incomoditat innata també va portar al descobriment del que Garrison es refereix com el seu moment de disseny més orgullós, que va subvertir el propi adagi de Telltale que el silenci és una opció vàlida en assegurar-se que el joc no continués amb l'escena sexual fins que el consentiment informat de la jugador. És un moment potencialment fàcil d’enyorar (sobretot si sou un àvid carregador de BatCat), però va ser una sorpresa i una delícia durant el meu primer joc quan em vaig congelar després que Selina intentés besar Bruce després d’haver malinterpretat un dels meus comentaris. Quan vaig perdre el missatge (encara intentava decidir la millor manera de defraudar-la sense danyar la relació), en lloc de continuar, Selina es va aturar i va dir que necessitava saber que Bruce volia això. Després se’m va presentar una opció de sí o no. No hi havia cap temporitzador de compte enrere; en canvi, l’única manera de procedir era triant una de les opcions.

Com a persona aromàtica / asexual que normalment juga els mateixos personatges de rol (i que, per desgràcia, ha estat en aquesta posició a la vida real ), va ser tremendament refrescant de veure. De la mateixa manera, la reacció de Selina al meu rebuig es va gestionar de manera brillant i, en lloc de castigar el jugador o fer que les coses fossin incòmodes, se’m va presentar una escena perspicaç i ben escrita que va afavorir de manera realista l’amistat de Selina i Bruce. De fet, una de les coses més sorprenents de reproduir l’escena és el fet que hi ha cinc resultats potencials diferents, inclòs un en què Selina mai no acosta a Bruce en primer lloc. Però, independentment del contingut, totes aquestes escenes serveixen per pintar una imatge molt diferent de la Catwoman que creiem que coneixíem, afegint profunditat i matisos al personatge no només a través del diàleg, sinó també a través de l’ambientació.

Tot i que un punt de vista més cínic seria que l’única raó per la qual veiem l’apartament de Selina en primer lloc és proporcionar una ubicació perquè el jugador pugui tenir relacions sexuals amb ella, encara que sigui així, no es pot negar la minuciosa atenció als detalls. elaboració del seu món. Fins i tot, arribaria a dir que de totes les ubicacions del joc, l’apartament de Selina ofereix l’ús més eficaç de la narració ambiental. Com que a diferència de Wayne Manor, la Batcave o qualsevol dels llocs secundaris que se’ns dóna l’oportunitat d’explorar, l’apartament de Selina es presenta sense artificis i és profundament personal. Motiva el personatge i la fa sentir real, revelant més sobre ella que la totalitat dels dos episodis anteriors.

Que ho pugueu explorar tan metòdicament com les solucionables escenes de crims del joc, diuen molt sobre la importància de l’apartament, així com les pensades (i sovint divertides) interjeccions de Bruce quan interactuen amb els diferents objectes. Aprenem tant sobre la manera en què Bruce se sent amb Selina com la mateixa dona. Però, a diferència de les escenes del crim dissenyades per examinar-les amb rigor i unir-les, l’entorn és tan íntim que cada clic sobre un objecte ressaltat sembla una intrusió. Tant si dormiu al sofà, sol, com si fos al costat de Selina al llit, la sensació de malestar puntua cada descobriment. Aquestes relíquies de la seva vida personal mai no van voler veure la llum del dia. Tot i això, les coses que revelen són tan fascinants, que no podeu deixar de cercar.

L’apartament de Selina és un lloc de fort contrast i juxtaposició. Mentre els cartells de bandes del bar de busseig local es pengen amb cura, les obres d’art impagables s’enganxen a les parets de maó vist o es troben en marcs de fotos torts. De la mateixa manera, les pedres precioses i les joies s’enfilen despreocupadament sobre les velles caixes per emportar (es pot permetre menjar a qualsevol lloc i tria menjar xinès, segons Bruce, afegint que ni tan sols és el bon lloc), mentre que la cuina sense forn conté més menjar per a gats que menjar per a humans. El mobiliari també no coincideix i està en mal estat, presumiblement es va recollir sobre la marxa quan va adquirir l’apartament, i, tanmateix, la seva extensa col·lecció de llibres està ben conservada i està ben llegida, aparentment considerada prou important per seguir-la amb cada moviment. Fins i tot el paisatge sonor és de conflicte: una inquietant peça instrumental puntuada per les sirenes i el caos de Gotham.

Però més que res, l’apartament se sent real, viu i segur.

armadura femenina de world of warcraft

Aquesta atenció als detalls informa l’escena del procediment, en què un descontent Harvey atrapa la presumpta prova de Selina i Bruce i vola de la maneta. L’escena planteja amb molta eloqüència molts punts interessants sobre les nocions de fidelitat i dret masculí, però més que res ofereix una visió esgarrifosa sobre la terrorífica realitat de la violència domèstica. L’apartament de Selina és el seu santuari —el seu lloc segur— i que es transmeti aquesta sensació de seguretat és tremendament preocupant per a ella. Ràpidament i pragmàticament, comença a fer plans per passar de l’apartament i, tot i que podeu intentar alleujar les seves preocupacions, no canvia el fet que mai més no s’hi sentirà segura.

És una línia de pensament que es porta al quart episodi i que sembla haver causat certa controvèrsia entre els fans del joc, alhora que revela el propi sentit de la gent sobre el personatge. L’escena es presenta de manera significativa en funció de si li va dir que deixés Gotham o la va convidar a quedar-se a Wayne Manor (una breu conversa de missatges de text per al primer i una reunió cara a cara ràpida en el segon), però el resultat és el mateix: Selina surt de la ciutat. L’escena cara a cara va ser bastant senzilla per a mi i em va alegrar que el joc em donés l’oportunitat de respondre de manera compassiva i solidària. Tanmateix, no va ser el cas de tothom, amb un gran nombre de persones que van triar una opció que em costaria escollir fins i tot durant els meus més petits exercicis de dutxa: van invalidar les seves pors.

A l’escena, Selina explica a Bruce que se’n va perquè tem la seva vida després de l’intent d’atac de Harvey. Ella és perillosa, li diu a Bruce, no ho entens?

Clarament, amb aquesta opció particular de diàleg, Bruce no ho fa: d’acord, respon amb condescendència: no creus que estàs sent una mica massa dramàtic? Harvey no et mataria ...

el nou home aranya

Afortunadament, Selina crida a Bruce (i al jugador) per la seva resposta problemàtica, explicant que si Harvey ha intentat matar un dels residents més coneguts de Gotham (el mateix Sr. Wayne) que no dubtaria en matar algú com ella. Podria matar-me i ningú ho sabria mai.

M’afanyo a afegir que no estic castigant Telltale per incloure aquesta opció al joc; al cap i a la fi, una de les coses que fan que els seus jocs siguin tan agradables és l’ambigüitat moral que suposa oferir una àmplia gamma d’opcions de diàleg. Tanmateix, em sorprèn realment la quantitat de persones que van escollir aquesta resposta (com es demostra a la resum gràfic posterior a l'episodi). Però fins i tot una mirada superficial als fòrums Telltale després de la publicació de l'episodi va revelar un sentit inherent al dret. Els jugadors es van sentir frustrats d’haver dedicat tant temps i esforç a romatar amb Selina només perquè la narrativa de Telltale suposés que no fos útil. La decisió de Selina d'abandonar Gotham es va prendre com una forma de traïció i, sens dubte, es va agreujar amb el fet que no només rebutjava Bruce; ella també rebutjava la jugadora. Les seves raons, per vàlides que fossin, van ser completament ignorades.

Per una banda, em va impressionar la direcció de Telltale per al personatge. Hauria estat tan fàcil incloure-la a la història següent (us imagineu el diferent que hauria estat el final de l’episodi quatre si s’hagués quedat a Wayne Manor?). En lloc d'això, Telltale es va negar a la dama Selina i li va donar l'agència per poder marxar. Tant se val que li importés Bruce, la seva pròpia autoconservació hauria d’haver estat sempre la seva primera prioritat. No només és bo per a la seva caracterització, sinó que tampoc no romantitza ni banalitza la seva por.

Si aquest és l'últim que veiem de Catwoman en aquest joc, llavors és un final adequat per al seu arc. A diferència de la interpretació de Telltale dels altres personatges clàssics de Batman, el que va fer que la seva Catwoman fos tan diferent no va ser un disseny innovador, una història de fons atractiva o una interpretació retorçada en una dinàmica de relació de llarga data. Va ser que ella, més que cap altre personatge, va demostrar que existia més enllà dels seus vincles amb Bruce.

En una escena determinant de l'episodi quart, Harvey li diu a Batman que no hi hauria jo sense tu, una afirmació que seria igual de precisa si ho digués a Bruce. De fet, el mateix es podria dir per a la gran majoria del repartiment secundari, excepte Selina. No va ser la millor amiga de Bruce des de la infància, ell no va finançar la seva campanya d’alcaldia i no va tenir una vendetta de dècades contra la seva família. Era el seu propi personatge, amb la seva pròpia vida rica. Ho vam veure a l’edifici mundial del seu apartament profundament personal, en el maneig dels seus llaços amb The Children of Arkham i, en última instància, en la seva capacitat d’allunyar-se de Bruce i Gotham.

Des del començament del joc, es va deixar clar que l’arc de Catwoman / Selina era tot sobre poder. Però, al final, el poder que exercia no era la seva sexualitat ni el coneixement del secret de Bruce: ni tan sols era la seva capacitat clara de donar patades al cul. En canvi, era la seva agència. I, tot i tenir els meus dubtes a les primeres etapes del joc, és precisament per això que l’enfocament de Telltale sobre Selina Kyle és tan lloable.

Ara, com podem aconseguir un joc en solitari de Catwoman?

imatges a través de Telltale Games

Voleu més històries com aquesta? Fes-te subscriptor i dóna suport al lloc.

Nico ho recordarà. No dubteu a seguir-la Twitter i / o Tumblr .