Jocs femenins, jocs per a nenes i jocs per a nenes: una conversa amb Rachel Weil de FEMICOM

Quan em vaig trobar amb un lloc anomenat FEMICOM - el museu femení de la informàtica - sabia que havia trobat alguna cosa única. A primera vista, tot el que vaig veure era una col·lecció de jocs per a nenes del segle XX, una àrea de la qual pràcticament no es parla mai. És també, certament, un subconjunt de jocs que sempre m’ha conduït fins a la paret. La moda i els jocs de cuina adornats amb rosa mai no han format part del meu repertori, i la meva opinió superficial sobre ells era d’estereotips persistents i un disseny poc brillant. Però en lloc de passar pel lloc, els meus ulls es van quedar sobre aquest eslògan: El museu femení de la informàtica. Molt bé, FEMICOM, vaig pensar, fent clic als enllaços. Com definiu 'femení'? Femení segons OMS ?

Resulta que aquesta és exactament la pregunta que FEMICOM vol que us faci. No haver explorat aquest lloc hauria estat un gran error per la meva part. No només va conduir a una de les converses més motivadores que he tingut sobre els rols de gènere en els jocs, sinó que em va fer posar les meves pròpies preferències de joc al microscopi. He estat mastegant la qüestió de per què m'agraden les coses que m'agraden des de fa dies.

FEMICOM és la idea de Rachel Weil , una artista visual i programadora amb afinitat pel que ella anomena elements de disseny tradicionalment femenins en els jocs. El seu objectiu és preservar aquests jocs sovint oblidats de manera fàcilment accessible, juntament amb recursos rellevants. El lloc només es va llançar a l’abril, de manera que el contingut encara és una mica clar, però em va cridar l’atenció el seu enfocament objectiu i pràctic cap a una àrea que, evidentment, li apassiona. Els jocs inclosos a la col·lecció FEMICOM són simples entrades de referència: qui era el desenvolupador del joc, quan es va llançar el joc, a quin gènere pertany, etc. L’objectiu d’aquest esforç és doble: preservar els jocs que s’ignoren en gran mesura i fomentar les discussions sobre gènere en els jocs. En la seva missatge de benvinguda , Rachel va dir el següent sobre la intenció de FEMICOM:

En reunir aquests artefactes electrònics en un arxiu central, espero fomentar les comparacions entre ells i fer i respondre preguntes sobre els rols estereotípics de gènere i sobre com han donat forma als jocs moderns i a les experiències informàtiques.

Els estereotips de gènere no capturen la sorprenent varietat de persones d’aquest planeta, per sort. Però també proposaria que analitzar, catalogar i fins i tot celebrar els elements de disseny femení o els mecanismes de joc amb cura no obstaculitzi necessàriament la progressivitat de gènere. Espero que persones de totes les procedències gaudeixin visitant FEMICOM i comencin a conversar amb els amics sobre allò que veuen aquí.

En aquest moment, sabia que necessitava parlar amb ella. Va tenir l’amabilitat d’obligar.

Becky Chambers: Sembla [de la publicació de benvinguda] que tots dos vam començar a jugar a principis dels anys 90. Els laboratoris d’informàtica de l’escola plens de macos Mac i les tardes que tocaven Sonic també formaven part de la meva infantesa. Tot i això, teniu un marc de referència que no tinc. Els jocs de noies femenines, com els vau descriure, no eren la meva tassa de te, però definitivament vaig registrar la manca de presència femenina en els jocs era jugant. Tinc curiositat per saber com eren els jocs de la nostra infantesa des de la vostra perspectiva, ja que jugàveu tant a jocs de noies com de nens. Prefereixes l’un a l’altre? Els jocs per a noies es van sentir més acollidors? O tot va ser només per a tu?

Rachel Weil: La meva primera infantesa no es va omplir de videojocs femenins; Simplement, no els vaig trobar fins als meus adolescents quan em vaig interessar per l’emulació i els jocs japonesos foscos. Quan era més petit, el meu pare em va portar bastant a l’arcade. També tenia alguns jocs de mà LCD de baix cost. La major part de la meva exposició als jocs de consola d’aleshores era veure com jugaven amics o cosins. Quan vaig arribar als vuit o nou anys, tenia clar que els videojocs eren realment només per a nens. Tot i que mai vaig perdre l’interès pels videojocs, vaig adquirir aquesta comprensió implícita que cap dels nois em lliuraria el controlador durant una ronda compartida de mortal Kombat o bé Super Mario World . Afortunadament, vaig poder desfer aquest tipus de pensament en el moment en què jo era adolescent. Vaig començar a comprar jocs barats de Super Nintendo i Sega Genesis a les vendes de garatges perquè ja ningú no volia aquestes coses velles. Vaig haver de reviure aquella època del joc i jugar a través del que m’havia trobat a faltar la primera vegada. Va ser genial, en realitat.

BC: Què em podeu dir de la vostra inspiració per crear FEMICOM? Al vostre parer, per què és important preservar aquest nínxol específic de la cultura del joc?

RW: Vaig remuntar el meu interès pels videojocs femenins fa uns deu anys, quan em vaig enamorar realment dels jocs japonesos de Super Famicom, sobretot Lluna de navegant títols com Una altra història i altres jocs simpàtics basats en sèries d'anime shoujo. A mesura que m’interessava més col·leccionar videojocs antics, em vaig adonar que, entre els jocs llançats als Estats Units, molt pocs tenien elements de disseny femení. Com més investigava els jocs de consola del segle XX destinats a noies, més m’adonava de la poca informació disponible sobre aquests títols. És més, quina informació he trobat gairebé sempre menyspreable o negativa. Vaig trobar col·leccionistes i periodistes que descrivien jocs i consoles femenines realment inusuals i interessants com a escombraries, un malbaratament, insultants, etc. Em vaig adonar que tota aquesta franja d’història dels videojocs podria acabar desapareixent del registre i que podria desaparèixer sense fer una anàlisi reflexiva de si aquests jocs eren veritablement escombraries a causa de la seva coloració rosada o l’ús de cors o de joc basat en la moda. No volia veure aquests vells jocs femenins deixats de banda i mai catalogats perquè es pensaven que eren socialment regressius o antiintel·lectuals d’alguna manera.

Amb FEMICOM, vull proporcionar una instantània històrica, un catàleg, que diu: Aquí es troben les proves de diverses dècades de videojocs i programes i mitjans web que van intentar inspirar i delectar. Si ens enfrontem a una pila d’estereotips nocius, parlem-ne. Si ens hem equivocat en criticar un joc per no ser més semblant Hola , també en parlem.

BC: Feu un punt intrigant pel que fa a jutjar els jocs pel seu contingut real, en lloc de fer reaccions clamoroses sobre les aparences. Segons la meva pròpia experiència, sovint m’he trobat en la incòmoda posició de gaudir d’un joc exclusivament pel joc, tot i que no m’agrada ni em sento incòmode per la forma en què va triar representar personatges femenins. Tens tota la raó que no presto el mateix benefici del dubte als jocs disfressats de rosa i cintes. Tot i que hi ha jocs que he evitat completament a causa de la caixa o de les pells de personatges sexualitzats injustificadament, tinc moltes probabilitats de rodar els ulls, apretar les dents i continuar jugant a través d’un joc que no representa les dones de manera equitativa que jo. donar a un joc femení un bon xut. És un doble estàndard interessant i m’atreviria a suposar que subscriuen molts jugadors (potser en particular dones dones). Imagino que és una reacció contra la idea que les noies no haurien de jugar les mateixes coses que els nois, que hem de jugar a alguna cosa feta especialment per a nosaltres.

RW: Sí, solem tenir aquesta reacció intestinal que els jocs disfressats amb llaços no seran gens bons. Però perquè? Quan mireu els jocs de Nintendo DS en una botiga de jocs, per exemple, veureu una gran varietat de jocs femenins. Però molt pocs d’aquests s’estenen fins als anys de l’adolescència o més enllà, i menys sembla que tinguin la profunditat o el desafiament que excitaria un jugador experimentat. Els que sí que es perden en el soroll rosa. Els videojocs femenins poques vegades s’anuncien, poques vegades es revisen, poques vegades s’escriuen i poques vegades es mostren a la botiga. No hi ha cap ressò al voltant de l’últim simulador de maquillatge. Però és clar que hi ha d’haver un cert mercat per a aquests jocs, donada la seva quota d’espai lliure. Potser les compres les fan els pares que busquen un regal agradable per a la seva filla petita, i potser l’envàs rosa sigui un punt més per a ells que per a nosaltres.

Per la meva pròpia experiència, sens dubte he tingut moments en què em sentia pressionat per demostrar-me com un veritable jugador o per reconèixer que potser no em prendrien seriosament pel meu gènere. Crec que moltes de les noies grans que perseveren en el joc sobreviuen evitant el femení i convertint-se en un dels nois, per dir-ho d’alguna manera. És cert que és difícil entrar en una multitud de nois jugadors i fer sonar amb, Ei, heu jugat tots al joc Barbie que acaba de sortir? Però, per descomptat, aquest és el que faig tot el temps quan estic al costat d’altres jugadors. M’agrada que la gent parli del que significa ser un jugador real o hardcore. És un bon trencaglaç, si no res més.

BC: Pel que fa a la qualitat del joc, el meu propi coneixement limitat dels jocs femenins suggereix que la majoria d’ells van ser desenvolupats per desenvolupadors masculins amb un pressupost reduït. Quines impressions teniu sobre el context en què es van crear aquests jocs?

RW: Aquesta també és la meva impressió, tot i que és cert que no conec molts detalls. M’ho imagino Estil Savvy per a Nintendo DS tenia un pressupost més alt que la majoria dels altres títols de moda que hi havia perquè Nintendo va publicar i coproduir el joc. Satoru Iwata va ser el productor executiu d’aquest joc. I Beyonce va protagonitzar els anuncis de televisió. Estil Savvy és un joc que realment em fascina des del punt de vista acadèmic. Es va vendre molt bé i es van implicar aquests grans noms, tot i que el joc gairebé no va rebre cap crítica crítica als EUA. Es preveu que es publiqui una seqüela per a 3DS al Japó i espero que es publiqui una versió als Estats Units. És bo veure que Nintendo inverteix en un joc com aquest Estil Savvy .

BC: La idea dels jocs per a noies és molt present en els debats actuals de la indústria sobre com atendre més les dones jugadores. Habitualment hi ha dos camps: un que defensa els jocs específicament per a dones i nenes i un que creu que el focus principal hauria de ser que els jocs siguin més neutres en el gènere (o almenys més inclusius per a les dones). Ara, el mercat femení gairebé no és una ment rusc i crec que hi ha espai al pati per a tothom, però admeto que el meu enfocament se centra força fermament en la inclusió de gènere, en lloc de dividir les coses. Tenint en compte el vostre desig de preservar els seus predecessors, tinc curiositat sobre les vostres opinions sobre el desenvolupament actual (o fins i tot futur) dels jocs femenins.

RW: M’agradaria tenir en compte que veig el meu interès per la preservació del disseny de jocs femenins com un esforç separat de la participació de jugadores femenines. Com heu insinuat, crec, la solució al desequilibri de gènere en els jocs no és fer-ho Modern Warfare: Girlz i en diuen un dia. Els mecanismes de joc i la participació d’un públic femení són temes desafiants als quals sincerament no estic capacitat per parlar. Hi ha una sèrie de persones increïblement brillants a l’àmbit acadèmic i a la indústria que estudien aquest tema, però no hi figuro.

Els jocs que recullo per FEMICOM són majoritàriament independents del jugador. Tracten d’aquests motius estereotípicament femenins: cors, llaços roses, lunars, compres, moda, etc. Així que mentre que un joc com tetris pot ser molt popular entre les noies, no està inclòs a la col·lecció FEMICOM perquè no té aquesta estètica. Contràriament, Kirby’s Adventure ja que el NES era bastant popular entre els nois, tot i que diria que utilitza moltes funcions de disseny femení com ara alegres, ambients pastel i un bonic, esponjós heroi rosa.

Tot i que aspiro a mantenir l’objectiu de la col·lecció de FEMICOM, també espero que FEMICOM estimuli en converses com aquesta i que la gent comenci a pensar què significa un joc per a noies o per a nois. Personalment, m’encantaria veure jocs femenins més complexos i desafiants que arribin als jugadors principals de totes les edats i sexes. (A My Little Pony: L’amistat és màgica JRPG, algú?) També m’agradaria veure un canvi en la manera com jugadors, periodistes, arxivers i desenvolupadors pensen i parlen d’elements de disseny femení. Crec que el que diem sobre els jocs femenins revela alguna cosa sobre com valorem la feminitat en general.

BC: És curiós que mencioneu que voleu que aquests jocs arribin a tots els gèneres, perquè és exactament el que he estat reflexionant al llarg d’aquesta conversa. Etiquetatge d'un joc com a per a noies designa eficaçment la resta de jocs com a no per a noies . Hi veig tres problemes: un per a les nenes que prefereixen destrals de batalla i llançadors de coets, un per a nois que volen jugar en un lloc que no sigui una zona de guerra i un per a noies que senten que no es poden dir autèntics jugadors perquè prefereixen els jocs en rosa.

Crec que una solució fàcil seria desfer-se del per a noies etiqueta del tot: no els elements de disseny, sinó només l’etiqueta. Feu jocs amb els colors, les il·lustracions i els estils de joc que vulgueu, però deixeu que el jugador decideixi per a qui serveix. Si teniu dos jocs de plataformes per a trencaclosques (per exemple, un en pastís i un altre en metàl·lic), haurien d’estar al mateix prestatge. Tots dos són del mateix gènere; tot després del fet és només estètica. Això, per descomptat, està lligat al problema molt més gran de l’estratificació de gènere en la cultura del consumidor en general, però ara estic bastant enamorat de la idea d’entrar a una botiga de jocs i veure els jocs de color rosa distribuïts uniformement entre tots els altres jocs, en lloc de segregat a un trist racó.

RW: No seria bo?

BC: Una última pregunta: FEMICOM és, òbviament, un treball en curs i mencioneu al lloc web que esteu obert a contribucions i idees. Quin tipus de suport necessiteu per a aquest projecte i com poden ajudar els interessats?

cap home no em pot derrotar

RW: Sí, executar FEMICOM és només un hobby en aquest moment, de manera que el temps i els diners són les limitacions més grans pel que fa a oferir més contingut. Tot i això, segur que tinc ganes de rebre notícies de qualsevol persona que vulgui compartir la seva visió sobre el desenvolupament de videojocs i programes femenins, especialment a partir del 2000 o anteriors. Igual que vosaltres, tinc curiositat pel procés de desenvolupament i la inversió que es va destinar a aquests jocs. També m’agradaria incloure algunes enquestes al lloc perquè els visitants puguin compartir els seus records amb més facilitat i oferir la seva pròpia informació per fer que FEMICOM sigui encara més gran i millor. Com que hi hagi oportunitats d’implicació de la comunitat, les inclouré a Pàgina Contribució de FEMICOM .

Becky Chambers és escriptora independent i friki a temps complet. Ella fa un blog a Altres gargots .