Words Matter: Horizon Zero Dawn, Crítica dels jocs i apropiació per part dels nadius

Horitzó-Zero-Alba

El videojoc Horizon Zero Dawn recentment ha rebut algunes crítiques, no només per l’apropiació de la cultura nativa en el seu disseny, sinó per l’ús de termes carregats en el guió del joc.

En un assaig per a Medium , l’escriptor i fotògraf Dia Lacina va cridar específicament l’ús de quatre paraules del joc –tribal, primitiu, valent i salvatge– i la cobertura de premsa que va rebre el joc. Va escriure, ni una sola ressenya fa referència a l’ús històric d’aquestes paraules ni als tropes reflectits Horitzó això va provocar que els escriptors els utilitzessin sense vacil·lacions.

Lacina va continuar: Els escriptors ... van elogiar l’assumpció ‘única’ i ‘refrescant’ del joc sobre gènere, política social, matriarcats – gairebé tots els aspectes de Horitzó La construcció del món ha estat lloada de manera crítica mitjançant termes que explícitament i històricament s’han aplicat als pobles indígenes sovint per menystenir les nostres formes de vida i oprimir-nos, tot ignorant que l’edifici del món únic i refrescant s’ha retirat gairebé del tot de les nostres cultures.

Us animo a llegir el document assaig sencer . La crítica aguda i justa de Lacina és una crida necessària perquè la premsa d’entreteniment i els dissenyadors de jocs facin millor.

En un entrevista amb Waypoint , Horizon Zero Dawn el dissenyador narratiu John Gonzales va respondre a les crítiques. Respecte a l’ús específic de valent del joc, va dir: “La nostra investigació va ser que no era un terme que semblés ofensiu. Intentàvem trobar un terme que combinés les capacitats d'un guerrer i les d'un caçador. Va ser un terme que [sentíem] que no era despectiu, ja que ens vam trobar amb alguns termes que van ser definitivament insultos contra els nadius americans i altres grups al llarg de la història. I, per tant, la nostra decisió es va basar en el fet que 'valent' no era un terme 'botó en calent'.

Dit això, amb el tipus de cultura d’Internet que tenim ara mateix, és impossible predir què pot ofendre. Certament, no estàvem sent intencionadament insensibles ni ofendre de cap manera.

M’alegro que l’equip de Gonzales hagi intentat investigar el tema per garantir una representació sensible. Però, com assenyala Lacina en el seu assaig, hauria estat molt millor que el seu equip consultés als nadius reals sobre si el terme era ofensiu, en lloc de fer-ho dir com a no nadius. Com s’ha dit moltes vegades, les persones que no són víctimes del racisme no poden decidir què és racista.

També m'agradaria que Gonzales s'hagués resistit a tirar endavant el tipus de cultura d'Internet que tenim ara mateix, però reconec que estava parlant amb un periodista i no emetent una declaració de premsa considerada. És clar, la cultura de la indignació és una cosa, però això no us eximeix d’esforçar-vos una mica més i no vol dir que no hagueu d’escoltar els crítics nadius. abans el teu joc s’allibera. El tipus de cultura que hi ha a Internet també inclou crítiques necessàries i reflexives que han ajudat a convertir els jocs, els còmics, el cinema i la televisió en mitjans més inclusius que produeixen un millor art.

Per últim, tot i que agraeixo la transparència al voltant del procés de Guerrilla Games aquí, seria millor que l’empresa s’apropiés del dany causat, en lloc de justificar-se. Explica el teu raonament, bé. Però demana perdó . Admeteu que no teniu la imatge completa de l’historial de les paraules i comprometeu-vos a millorar el vostre procés la propera vegada. Comprometeu-vos a buscar comentaris indígenes i indígenes sobre qualsevol títol futur que s’extreu de les seves històries. Així és com eviteu causar el mateix mal amb el proper partit.

Pel que fa a l’apropiació, Gonzales va afirmar això Horizon Zero Dawn s’obté de moltes fonts. No buscàvem inspiració per a un grup en particular i vam escollir la xarxa per mirar les cultures, les cultures tribals de tot el món i també al llarg de la història, va dir. Per això, molta gent parla de la Nora com de víkings, o per què hi ha elements visuals que recorden els pictogrames celtes. Per tant, la inspiració va venir de molts llocs diferents.

Aquesta última part és prou justa. Alguns dels personatges del joc fer semblen pictes o víkings, i crec que és clar que aquestes tradicions van influir en alguns dissenys de personatges. Tanmateix, també és innegable que els dissenys del món i dels personatges provenien de la cultura de les primeres nacions i dels nadius americans.

El més important, valent com a terme per a un tipus de guerrer, certament no està associat amb els celtes ni els víkings. Les paraules tenen un pes històric i, quan les exercim, hem de tenir precaució sobre quin tipus de pes estem tirant. Això és igualment cert per als jocs i els crítics culturals. Quan escrivim sobre els nostres mitjans preferits (i no tan favorits), hem de pensar-hi críticament com els discutim i en quins termes. Potser el més important és que hem de prestar més atenció a les idees i a les persones que ni tan sols pensem discutir.

(Via Polígon , Mitjà , i Waypoint ; imatge a través de Guerrilla Games i Sony Interactive Entertainment)

Voleu més històries com aquesta? Converteix-te en subscriptor i dóna suport al lloc.