Com les dones condueixen les masmorres i els dracs renaixentistes

Més de 40 anys de la seva existència, el 2017 va ser Calabossos i dracs any més gran de la història i no amb un marge petit. Hi van jugar entre 12 i 15 milions de persones D&D a Amèrica del Nord, el 2017. L’empresa que va impulsar el joc, Wizards of the Coast, va experimentar un creixement de les vendes del 40% respecte a l’any anterior i, encara que encara és aviat, tots els signes indiquen que el 2018 serà encara més gran.

L’èxit sobtat del joc no és precisament un misteri, ni tampoc és realment sobtat. Els canvis van començar el 2014, amb el llançament de la cinquena edició del joc. Si ets un D&D fan, probablement ja sabeu quin va ser un canvi significatiu. Per als desconeguts (sense atabalar-vos amb detalls), la cinquena edició va canviar l’atenció del joc de manera que es va centrar molt en l’aspecte narratiu. Les minucioses de la logística de batalla, l’especificitat de les miniatures i els mapes ja no eren necessàries per al joc. En el seu lloc, el joc abraçava una sensació de món obert, on la història governa. Al cap i a la fi, gran part de l’èxit atemporal del joc es deu a l’amor innat dels narradors per part dels humans. La cinquena edició va permetre que això prosperés.

Steven Universe en un episodi massa profund

En discutir la popularitat del joc, moltes de les persones que vaig parlar durant una visita a Wizards of the Coast van assenyalar la importància del tipus d’interacció cara a cara que permet el joc, el tipus que s’està fent tan escàs a l’era de les xarxes socials. Tot i així, el paper d'Internet en això D&D no es pot exagerar el boom. Tot i que les generacions anteriors han trobat el seu camí cap al joc a través d’amics i familiars, els novells actuals s’estan introduint en gran part al joc en línia. L’any passat, 10 milions d’hores de D&D es van transmetre a Twitch, i només uns 500.000 van ser produïts per Wizards of the Coast. Algunes de la resta d’aquestes hores provenen d’espectacles de celebritats més grans i de gran perfil Gris forçat o bé Paper crític , però gran part són jugadors habituals que comparteixen les seves experiències.

La gent juga un munt de D&D , però també ho miren com a entreteniment com veure pel·lícules o esports. És difícil imaginar que hauria estat així sense el canvi de focus de la 5a edició.

Com explica el dissenyador principal de regles Jeremy Crawford, és una cosa molt senzilla, però a la cinquena posició, la decisió de no requerir miniatures va ser enorme. Fent això de sobte, bàsicament vam desbloquejar tothom de la taula del menjador i, en molts aspectes, vam fer possible l’auge de la transmissió que estem veient ara.

Una part d'això és possible perquè ara podeu jugar D&D i mireu les cares de la gent, diu. Són persones que es miren, riuen juntes, expliquen històries juntes, i això és el que realment intentàvem.

I això es tradueix en el gaudi dels espectadors veient jugar els altres. Segons la dissenyadora de jocs Kate Welch, el que ha fet millor la cinquena edició és que la idea és que és el teatre de la ment i la imaginació i que posa l’èmfasi en la història i el món que els jugadors estan creant. Aquest és el tipus de drama que la gent vol veure, tant en les seves pròpies aventures com a les seves pantalles.

Per tant, hi juga més gent D&D que mai, però també ho són més tipus de persones. Les dones representen ara prop del 40% de la població D&D comunitat. Tot i que l’objectiu encara és que aquest nombre reflecteixi plenament la població més àmplia, és un gran salt a partir del 2012, quan les dones representaven el 20-25% dels jugadors.

Una de les raons més importants d’aquest salt en les jugadores es remunta a la popularitat del streaming i a la visibilitat d’altres dones que juguen. Les dones tenen una presència enorme a la D&D en línia, i l’equip de Wizards of the Coast no dubta que la representació que ofereix ha tingut un impacte en les dones que se senten més segures entrant a la seva botiga de jocs local.

Chewbacca muntant un esquirol lluitant contra nazis

Només puc imaginar amb quina relació tinc D&D semblaria avui si hagués crescut amb Twitch i YouTube i hagués vist exemplificat aquest tipus de representació. Vaig créixer envoltat de D&D , però en un gir estrany, no va ser fins que vaig visitar Wizards of the Coast que realment vaig jugar el meu primer joc. (La qual cosa ha posat el llistó increïblement alt per a futurs jocs. Gràcies, Mags.)

En funció de l’estereotip, van ser tots els meus nuvis que van créixer els que van jugar i, tot i que mai no em van demanar de franc que jugués, imagino que hauria estat benvinguda. Però estava massa nerviós per preguntar-lo mai. Tenia por de no ser bo en això; una inevitabilitat quan mai no havies fet alguna cosa abans, però tenia massa por de ser la noia que és dolenta D&D , així que no ho vaig preguntar mai i em vaig perdre. El panorama dels jocs és tan diferent ara, i l’opció de veure el joc, familiaritzar-se amb ell i veure com els altres es diverteixen és enorme per a qualsevol persona interessada en jugar, potser especialment aquells hiperansietats, autoconscients o perfeccionistes. noies massa espantades per demanar unir-s'hi.

Però no és com si aquest tipus d’inclusió fos alguna cosa D&D l'equip només va ensopegar. L’empresa es dedica a assegurar-se que comença des de dins. Aquesta estadística de les dones que representen aproximadament el 40% de les jugadores és similar a la composició de l'equip que hi ha darrere del joc. Hi ha dones a tot arreu entre bastidors D&D , des d’artistes fins a dissenyadors, i es mostra al joc.

A la darrera edició del manual del jugador, no hi ha avantatges ni inconvenients a l’hora de jugar com a determinat gènere. (Els personatges masculins, per exemple, no són innates més forts que les dones.) Els jugadors no només es permeten, sinó que se'ls anima, a pensar, segons les pròpies paraules del llibre, com el vostre personatge s'ajusta o no a les expectatives de sexe de la cultura més àmplia. , gènere i comportament sexual, així com explorar més enllà de les nocions binàries de sexe i gènere en crear el seu caràcter.

El director sènior, Nathan Stewart, diu que aquests conceptes no són novetats al joc. Acabem de triar, a la 5a edició, posar-hi un punt i presentar-lo a la secció on esteu creant el vostre personatge. El que realment volíem fer era assegurar-nos que totes aquestes idees d’acceptació i acollida no estiguessin només en el nostre pensament, sinó escrites.

A més d’aquest escrit, l’obra proporciona una indicació immediata i clara del respecte que aquest equip té pels seus personatges i els seus jugadors. S’han acabat els temps de personatges femenins molt sexualitzats i objectivats D&D art. Kate Irwin, D&D ” s directora artística sènior, va entrar durant la quarta edició i va dir que la representació de les dones era un focus principal. Era una cosa que érem realment conscients i intentàvem canviar la direcció del vaixell. Ella afirma que amb la cinquena edició vam poder defensar-nos i ser completament clars amb aquesta afirmació.

obi wan kenobi interès amorós

Parlar de representacions realistes de personatges femenins en un joc màgic pot semblar estrany o innecessari, però Irwin diu que, quan es tracta d’aquest món i els detalls que conté, és màgic, però també és pràctic, és a dir, que han d’examinar molts aspectes existents. tropes i es pregunten coses com: realment, un mag portaria túniques súper pesades que travessaven un pantà? Això no els dificultaria mentre fan coses? Això també s'aplica al tipus de bikinis de pell que fa temps que han estat associats a personatges femenins. Aquests vestits ultra reveladors (juntament amb posats provocatius) no només són poc pràctics, sinó que eren en gran mesura desconcertants per a les jugadores existents i potencials.

llegenda de korra la revelació

La directora sènior d’art creatiu, Shauna Narciso, diu que és hora d’aquests canvis. Ha arribat el moment que mai no s’havia passat el temps de posseir aquest espai. I ho podem fer dins D&D perquè és el correcte. És pràcticament l’únic que cal fer.

Vist a través del nostre objectiu actual, sembla gairebé absurd mantenir els jugadors alienants d’aquesta manera: les formes del bikini de pell. Ara la gent n’és molt més conscient, diu Irwin. En el passat, és possible que no ho haguessis notat realment, però pot ser que, d’alguna manera, hagi entrat subtilment en la teva psique, però la gent no en parlava realment. I com més en parlem, més en som conscients i ho notem a més llocs.

Narcisco afegeix, sempre em sorprèn quan miro enrere amb què hem crescut i com deixem que les coses rellisquin i llisquin tal com ho feien, quan ara és imperatiu i és dolorosament evident que cal fer aquestes decisions i nosaltres '. estàs en un bon lloc per fer-los.

Per tant, això és el que estan fent. És clar, D&D ” Els creadors no poden controlar el que fan els jugadors amb el joc ni el respecte que tenen a aquests personatges ni als altres jugadors. Fan el que poden, tant en el joc com en la comunitat, tancant el control de portes quan ho veuen en línia. Però, al cap i a la fi, diu Stewart, acabem d’obtenir un munt de pautes que donem en termes d’inclusivitat i que tothom se senti benvingut.

(imatges: D + D / Wizards of the Coast)