Breaking Fallout 4 amb pacifisme

Fallout4_E3_CityVista

Bategar Fallout 4 requereix un vessament de sang virtual, passi el que passi. No es pot completar una cursa realment pacifista, però alguns jugadors devots han trobat algunes solucions creatives tot i això. Kyle Hinckley ha completat recentment una prova de no-kill Fallout 4 al seu canal de YouTube, El més estrany - però fins i tot una execució sense matar implica encara matar per representació.

Per aclarir, el personatge de Hinckley no va matar personalment ningú, però es va quedar de braços plegats altres la gent va fer el fet. A més, va utilitzar el seu carisma per assegurar-se que no hagués de fer-se malbé les seves pròpies mans. La va trucar Patricia Hernández el Kilgrave de la Mancomunitat com a resultat de les seves tàctiques dubtosament morals, i no puc evitar estar d’acord. Es tracta d’una execució sense matar d’acord amb la definició més fluixa possible del terme, però definitivament no és un camí per sentir-se bé.

Tot i això, els esforços de Hinckley semblen haver tingut un efecte trencador a la Fallout 4 univers, donant lloc a qualsevol cosa, des d’ocasions estranyes d’àudio fins a enemics que generen misteriosament. A més, negar-se a matar directament qualsevol persona del joc (que inclou la prohibició de personatges de companys per matar a algú, ja que el seu treball brut és important per al nombre de morts del protagonista) molt de temps, a causa de les estranyes solucions necessàries per completar la majoria de missions. Per exemple, quan Hinckley necessitava matar l’ennemí de l’heroi, ho va fer atraient l’enemic a mines una i altra vegada, i després rentant els personatges d’intel·ligència artificial per acabar amb ell. Pot ser que això no soni massa dur, però, a la pràctica, Hinckley va trigar cinc hores a completar el que hauria d’haver estat una baralla de caps força directa.

Va explicar Hinckley Kotaku ,

M’encantaria preguntar-los [als desenvolupadors] per què és tan difícil el pacifisme Conseqüència negativa ... Estic una mica decebut per la manca de solucions diplomàtiques en aquest joc, és una sortida solitària de la resta del Conseqüència negativa sèrie. La meva versió del pacifisme no és realment diplomàtica, sinó que explota més la mecànica del joc per aconseguir un rècord de mort zero. En un altre [ Conseqüència negativa ] jocs, teníeu moltes alternatives per evitar el combat, ja fos amb el lliscament, les comprovacions de veu o una porta del darrere oberta amb bloqueig i pirateria. De fet, en jocs anteriors (com a mínim 3 i NV), les morts del vostre company tampoc no comptaven per al vostre registre.

Potser no estic tan decidit com Hinckley a trobar solucions per solucionar aquest problema, però he fet coses similars en jocs a una escala molt menor. Per exemple, Vaig guanyar tots els primers Tomb Raider reinicieu sense matar cap dels animals del joc (a més dels humans), tot i que alguns animals no es poden evitar, a causa de la seva aparició en escenes de tall i el que tens. Aquesta elecció definitivament em va dificultar el joc, ja que aquells animals deixaven moltes coses que m’haurien ajudat a pujar de nivell més ràpidament. Intentant completar el joc sense matar-ne cap els éssers humans hauria estat molt menys factible, però - hi ha més opcions de sigil a la seqüela , però encara no és possible realitzar una carrera sense matar en aquest joc, pel que sé.

Jocs com Fallout 4 i el nou Tomb Raider les sèries ni tan sols esperen que el jugador intenti guanyar el partit sense matar ningú. No és un camí disponible, i costaria molts recursos incloure un camí així en un joc. Sona per les observacions de Hinckley com Fallout 4 ha fet encara més difícil tirar endavant una carrera sense matar que en jocs anteriors. És més fàcil anar en l’altra direcció, perquè ja tenim molts precedents polits per als jocs sobre netejar una zona plena d’enemics; els dissenyadors i desenvolupadors de jocs saben afinar aquest tipus de joc a un màxim brillantor. Però el resultat és que sembla que no tenim molts precedents de jocs que fan el contrari i que permeten al jugador utilitzar els seus poders de persuasió per sortir de situacions.

Crec que és molt demanar als dissenyadors que incloguin camins sense matar en els seus jocs, des d’una perspectiva financera, però és una llàstima que Fallout 4 sembla haver anat tan lluny en l'altra direcció, atesa la seva història amb la inclusió de camins més creatius dins del joc en anteriors Conseqüència negativa jocs. Fins i tot si no és possible tenir una carrera sense matar en un joc, crec que és genial quan els jocs inclouen alguns opcions pacifistes o, si més no, alternatives més creatives a l’esperat trop clar. Fins i tot si no hi ha una via narrativa explícita, m’agrada quan els dissenyadors de narratives deixen un marge de maniobra perquè el jugador prengui la seva pròpia decisió sobre qui viu i qui mor ... en lloc de només exigir tothom morir.

Heu trobat alguna vegada la manera de jugar a un joc com un pacifista? Continua, emplena la secció de comentaris amb Undertale referències: estic segur que ara mateix és el joc de la ment de tothom.

(via Kotaku , imatge via Wiki de Fallout )

—Tingueu en compte la política general de comentaris de The Mary Sue .—

Segueixes The Mary Sue endavant Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?