Què fa que funcionin els tipus de lletra de videojocs? Una conversa amb Ray Larabie

Els deu millors animes del 2014

Ray Larabie ha reflexionat més que la majoria sobre com fer que les fonts i els videojocs funcionin junts. Antic director d'art a Rockstar Toronto i actualment el cervell darrere Tipus de lletra tipodèrmics , és possible que conegueu els dissenys de tipus de lletra de Larabie a partir de jocs com ara Grand Theft Auto , Red Dead Redemption , Dragon Age: Orígens , i Efecte massiu . Recentment, Geekosystem va tenir l'oportunitat de parlar amb Larabie sobre les seves fonts retro de jocs preferides, per què les pantalles fan que el disseny de tipus sigui més difícil i la prevalença infernal del gòtic Handel en tots els jocs de ciència ficció de la història:

Geekosystem: quins consideres que són alguns dels grans tipus de jocs clàssics (i contemporanis)?

Ray Larabie : El tipus de lletra arcade Namco all caps utilitzat per a tots els seus clàssics ( Mappy , Pac-Man , Ral·li X ) és el tipus de lletra de joc definitiu. Pot ser una opció avorrida, però tan aviat com ho veieu, diu jocs. Vaig fer una versió anomenada Joystix .

Vid Kidz va dissenyar fonts de mapa de bits que van ser una gran inspiració per a mi de petit. Mireu aquests tipus de lletra a l’arcade, intentaria recordar com es fabriquen i després tornar a casa i fer-los al meu TRS-80. Els podeu veure a Robotron 2084 . Tenien algunes fonts similars amb temes techno Stargate i defensar . Justa tenia una font de temàtica medieval, que en aquell moment era tan diferent de les fonts predeterminades que feien servir altres jocs.

Williams va ser creatiu amb tipus de lletra en comparació amb altres empreses de jocs de l'època. Arkanoide (Taito) va ser un gran exemple de fer coincidir la font amb el joc; els angles representaven el camí de la pilota i l’O la pilota. Va anar molt bé amb el del joc Tron -tema escau. En lloc d’utilitzar la font de l’armari, també es va utilitzar en algunes parts del joc, fins i tot en la seqüela. ( Iomanoide , a sobre, és la de LarabieArkanoidehomenatge. –Ed.)

Destrucció ho va canviar tot. El llenguatge per al fresc que podia semblar un joc amb un bon disseny estava tan alt Destrucció . Les seqüeles. . . no tant. Si no en teniu cap còpia Destrucció , intenteu obtenir la versió PS i assegureu-vos que tingui els manuals originals.

La majoria dels jocs actuals que veig utilitzen tipus de lletra pròpies, però algunes empreses estan posant més cura en la tipografia. Convicció de cèl·lules estelades es veu molt divertit amb les seves imatges projectades integrades a l’entorn del joc. BioWare va encarregar fonts personalitzades per a Efecte massiu . Tot i que això per si sol no vol dir res, l’important és que les fonts estiguessin afinades al joc mateix. De manera que els jugadors poden llegir alguna cosa que s’hagi ajustat per utilitzar-lo al joc i que s’adapti perfectament al tema. Dragon Age és un altre. Podrien haver utilitzat un tipus de lletra fora de la caixa, però realment l’han ajustat per facilitar la llegibilitat al joc.

galetes Girl Scout de crema de llimona

Llavors, la majoria dels desenvolupadors de jocs grans busquen noves tipografies quan fabriquen jocs o utilitzen coses fora de la caixa? Quins són, segons la vostra experiència, els tipus genèrics més comuns que s’utilitzen en els jocs i per què, per alguna raó especial, són populars?

Crec que la majoria dels desenvolupadors de jocs no hi pensen gaire. Per als jocs de ciència ficció, sempre es tracta de Handel Gothic o Bank Gothic. Alguns desenvolupadors realment presten atenció. Sidhe és un desenvolupador que comença provant tipus de lletra habituals en els seus jocs. Quan en troben un que s’acosta, se m’acosten i fem servir aquesta idea com a base per a alguna cosa que funcioni exactament com volen.

Creieu que hi ha alguna cosa que faci que el disseny de tipus per a jocs sigui diferent del disseny per a altres formes d’entreteniment? Diríeu, per exemple, que és inherentment més jove o més postmodern i referencial a causa de l’edat del mitjà?

Temàticament, són els mateixos. Els jocs solen tenir menys opcions de tipus de lletra que altres mitjans. El departament de màrqueting ha regnat per fer alguna cosa més innovador amb el tipus, però els dissenyadors de jocs han de tractar amb comitès que vulguin prendre decisions segures. Recordo que vaig treballar en els jocs de PS2, Sony faria clic a les fonts fins al punt que desitjaves haver utilitzat Verdana. El que realment fa que el disseny de tipus per a jocs sigui la llegibilitat al joc.

Llavors, com funciona el tipus de pantalla de manera diferent del tipus de, per exemple, un quadre o un pòster?

Sí, per tant, hi ha dos factors principals que tinc en compte a l’hora de crear tipus de lletra de jocs: pantalles de televisió i renderització difusa. Sovint els jocs renderitzen els tipus de lletra a una textura, de manera que el que apareix a la pantalla no és perfecte a 1: 1 píxel. Heu de dissenyar el tipus de lletra per permetre una mica de difusió. Els píxels nítids fan que els problemes d’escala siguin més notables, de manera que és millor dissenyar-los perquè no s’entenguin ... com ara text a Photoshop amb una configuració fluida. Pel que fa a la televisió, també teniu el factor difús per afrontar-los, però també problemes d’horitzons propers i enlluernaments. Les línies gairebé horitzontals poden quedar bé al monitor, però al televisor només semblen línies borroses. Per tant, tendeix a afavorir horitzontals purs o angles inclinats a l’hora de dissenyar. Si les lletres són massa nítides a la televisió, enlluernen: són massa nítides i distreuen i amb els televisors més antics obtindreu parpelleig entrellaçat.

Què fa que sigui bo el tipus de videojoc? Què fa que xucli?

La incoherència temàtica i visual fa xuclar el tipus de joc. Veig molts jocs amb una caixa divertida; carregueu el joc i sembla que provingués d’una altra empresa. Aleshores, alguns jocs tenen coses divertides i jocs bo i bo. Crec que molt d'això prové del màrqueting i el desenvolupament de jocs que no cooperen prou. Tot i que passa, és estrany que un director d’art del joc conegui els tipus de lletra. No es tracta només d’haver cursat un curs de tipografia, sinó que, en realitat, estigueu al dia del que és genial i del que no. Un bon director d’art en màrqueting sap molt bé que Bank Gothic no és adequat en un context futurista de ciència ficció. Està bé per a un joc de vaquer o steampunk, no per espai. Un director d’art del joc podria pensar que sembla una mica espaiós, així que en el joc continua. Ningú no se sent prou fort per substituir-lo i, de totes maneres, aquesta no és la feina dels dissenyadors de màrqueting. Així que queda allà.

Teatre infantil pont dels espies


(imatges mitjançant Viquipèdia .)

Per solucionar-ho, necessiteu una estructura d’empresa que obligui el màrqueting i el desenvolupament de jocs a seure junts a una habitació junts o, si teniu sort, un director d’art de jocs que també sigui un fanàtic de les fonts. Algunes opcions de tipus de lletra no són tècnicament incorrectes, com Handel Gothic en un joc de ciència ficció. És un tipus de lletra dels anys 70, una mica espaiós. Però està realment en excés. Un dissenyador de departaments de màrqueting amb una mica d’humor no tocaria mai aquesta font. Tot i això, és en centenars de jocs.

Si el vostre dissenyador de màrqueting no és bo, contracteu una bona agència. Sense la publicitat del dissenyador, Destrucció hauria estat només un altre clon F-Zero lleig. Si no esteu bé i voleu que el vostre joc sembli genial, feu el que feu, no el dissenyeu vosaltres mateixos. Per uns 5.000 dòlars, podeu obtenir una agència que triï tipus de lletra, alguns elements de disseny i un esquema de colors, potser llançar un logotip.