Pensaments sobre els morts ambulants, el llop entre nosaltres i els sistemes de moralitat (o la seva manca)

Les darreres sis setmanes han estat boges. Davant d’una muntanya de terminis de treball autònoms, vaig disposar d’un temps lliure per escriure coses sobre jocs, per tal de preservar el màxim nombre de punts de seny possibles. No era ideal, però com que no preveia cap versió més gran del joc Transistor ( revisa aquí ), Vaig pensar que estava segur de inclinar-me una mica.

La llei de Murphy és el que és, això significava naturalment que es produïren nous episodis de The Walking Dead: segona temporada i El llop entre nosaltres van ser alliberats al maig.

Després d’acabar de sacsejar el puny al cel i cridar TELLTALE !, vaig concloure que només hauria de revisar-los un cop les coses tornessin a la normalitat. Però a hores d’ara hi ha moltes ressenyes i els meus dos cèntims se senten una mica rancis. En lloc d’això, escolliré alguna cosa que els dos jocs m’han deixat pensant: què és el que fa que les decisions morals d’aquests dos siguin tan impactants?

Tot i que hi ha moltes coses que m’encanten dels jocs, les narracions interactives són el meu pa i mantega, i Telltale ho ha estat matant en aquest front. Potser de més maneres del que pretenien. Tinc un parell d’amics que van abandonar Els morts vivents abans de completar-los perquè trobaven que la presa de decisions era massa estressant. Havia pensat que les seves reaccions responien al ritme i, en part, ho eren. Les opcions de diàleg generalment s’han de fer en qüestió de segons, o no en podreu fer cap. Dediqueu massa temps a tirar-vos els cabells per una decisió i els altres personatges portaran la conversa a un altre lloc, tal com ho faria la gent real. Sens dubte, és una molèstia nerviosa, sobretot quan les opcions que tenim a l’abast impliquen coses plens d’emocions com la vida, la mort i la cirurgia improvisada de trauma (glop). Però després d’acabar l’últim episodi de El llop entre nosaltres , se’m va ocórrer que hi havia un altre factor, que realment condueix el punt cap a casa: la manca d’un sistema moral.

Mira, després de jugar, em vaig asseure a les decisions que havia pres per a Bigby. La seva lluita amb el monstre de dins és un dels temes bàsics de la història, però no em van quedar penjades les preguntes de trencar o no trencar? El que em molestava eren les seves interaccions amb Snow. El nou cap de Fabletown adopta una postura decididament bona, prometent fer-ho tot segons el llibre. Bigby vol agradar a Snow. Jo vull agradar a Snow. Però no estic segur que les coses sobre les quals tracta ara mateix siguin necessàriament el millor curs (no dubto que això estigui influït per haver llegit els còmics i saber com van les coses a la granja). Vaig prendre les millors decisions que vaig poder fer en aquest moment, però no estic segur que fossin les coses correctes a fer. No n’estic segur era una cosa correcta a fer.

Hi ha hagut molts jocs amb històries fantàstiques que no tenen una cosa correcta, i és per això que vaig començar a pensar en sistemes de moralitat i recompenses basades en la història. Durant els darrers mesos, la germana de la meva parella passa de tant en tant perquè puguem descartar el seu primer videojoc: Dragon Age: Orígens . Jo faig el combat, ella pren les decisions de rol. És una agonia per a ella (i també ho era per a mi, que probablement és per això que gaudeixo veient-la retorçar-se). Sovint ens hi asseiem amb un arbre de diàleg congelat en el temps, eliminant el dilema del moment. La majoria de les vegades, va amb el que creu que faria el seu personatge. De vegades, les seves accions estan acolorides per les opinions dels membres del seu partit. Estic ferm en contra d’espatllar elements argumentals per a ella, però les preguntes jo voluntat la resposta són de mecànica. Botí, principalment (és gran en botí). Quina opció condueix al millor article? Si fem el correcte, encara aconseguim les coses bones? Com afectarà això a qui podem lluitar? I així successivament, etc.

Sembla poc profund, ho sé, però tothom que participa en jocs de rol ho fa. Tot i que m’agraden i adoro les històries de jocs, els punts de botí i d’habilitat sempre tenen en compte les meves decisions. És cert que he rebutjat les coses bones a favor de prendre una decisió que em quedés millor. Però també he elaborat elaborades justificacions morals per a accions que em van aconseguir una espasa millor o algunes unitats de combat més. Aposto a que la majoria de la gent que llegeix això també ho ha fet. Poques persones trien Aldor o Scryer a World of Warcraft (si aquest rep grind encara és una cosa, és a dir) o pren la decisió de Paarthurnax Skyrim sense colpejar abans una wiki. Sovint, les decisions de la història estan influïdes (encara que sigui lleugerament) per qui volem mantenir a les nostres festes, quins conjunts d’equips volem, en quins punts d’habilitat volem centrar-nos. Els mesuradors de popularitat afecten la quantitat que cobraran els venedors o si els guàrdies atacaran a la vista. Fins i tot quan les opcions afecten poc el sabor de la història o el diàleg disponible, solen estar encara codificades d’alguna manera (Renegade / Paragon, Carisma / Dignity / Ferocity, etc.). Això ens indica que les nostres decisions encaixen en categories clares. En la seva major part, les decisions morals són quantificables.

No hi ha res a quantificar Els morts vivents i El llop entre nosaltres . En gran mesura, això es deu al gènere: són jocs d’aventura i els jocs d’aventura normalment no tenen arbres d’habilitat. Però, eliminar aquest marc, crec, fa que la narració sigui més intensa. Això no vol dir que altres jocs tampoc no tinguin històries atractives i d’abast. Jo seria mentider si ho digués Els morts vivents va ser el primer joc que em va fer plorar. Però sempre hi ha aquest petit moment en els jocs de rol o en els shooters, el moment en què el teu cervell amant de les estadístiques entra en joc i es pregunta com afectarà això la teva puntuació de crítics. Fins i tot si decidiu afavorir el personatge en lloc del botí, aquest moment hi és i crea distància entre vosaltres i la història. No és així en els dos jocs esmentats aquí. En ells, es tracta d’història i res més que la història, així que ajudeu-vos a Déu. Crec que és una gran part del que fa que aquests jocs arribin tan fort com ells. La presa de decisions se sent orgànica, sense diluir. L’únic que es pot rastrejar és quants altres jugadors van prendre les mateixes decisions que tu. No hi ha cap criteri, ni codificació social. Només estadístiques tranquil·les que il·lustrin com de arbitrària pot ser la moral.

en curling què fa escombrar

No tots els jocs haurien de ser així. També hi ha un moment i un lloc per als arbres d’habilitat, i ratllen una picor molt diferent. Però crec que els desenvolupadors que vulguin explicar bones històries es beneficiarien de fer una ullada a com és Telltale ... bé, explicar contes. Els sistemes de moral no són un dolent cosa, però no puc deixar de preguntar-me si els jocs els superen en la seva forma actual. M’agradaria que hi haguessin més contes que no em portessin a dir coses com: Bé, que em van semblar grosseres, però almenys vaig treure aquesta espasa de puta. No hi ha res a guanyar de les decisions de Els morts vivents i El llop entre nosaltres més enllà de la capacitat de dormir a la nit (o no). M’agrada l’espai que em donen per centrar-me realment en les conseqüències de les meves accions. M’agrada que mai no tinc la temptació de mirar les coses a una wiki, en part perquè les decisions passen massa de pressa, però també perquè la història és tot el que es juga. M’agrada l’honestedat que senten les seves narracions, fins i tot amb zombis i personatges de contes de fades llançats a la barreja.

Esborrar la mecànica provada i veritable no és la resposta aquí, ni hauria de ser-ho. Ja podeu veure evidències de l’equilibri entre ambdues que evolucionen en altres llocs (ambdues Dragon Age i Efecte massiu van tenir canvis notables en els seus sistemes de moralitat entre els seus primers jocs i les seves seqüeles). I no, Telltale no és l’únic desenvolupador que adopta un enfocament reduït en la narració d’històries. Però, de moment, al meu llibre, tenen el lliurament més elegant que hi ha. Amb els seus jocs tan reeixits, és probable que el que estiguin fent influirà de manera creativa en els futurs jocs, independentment del gènere. Em fa il·lusió veure cap a on això porta.

Becky Chambers escriu assajos, ciència ficció i coses sobre videojocs. Com la majoria de la gent d’Internet, ella sí un lloc web . També es pot trobar a Twitter .

Estàs seguint The Mary Sue Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?