Pixelthreads: problema dels jocs de videojocs

2011-05-14_00001

La roba interior dels videojocs sovint em confon i desconcerta quan es molesten a reconèixer que les dones la porten. No perquè ho siguinomés les dones que hi veieu, fins i tot en escenes sexuals masculines / femenines una bona part del temps. És a dir, innegablement un problema. Però aquesta peça no tracta de si és masclista mostrar només personatges de dones a jocs amb roba interior (perquè espero que la resposta sigui òbvia). No es tracta que una puta faci vergonyar els personatges que apareixen a les seves esquívies (perquè és brutal, i no crec en qüestionar les opcions de roba de ningú segons aquesta mètrica.) Aquesta peça tracta sobre com una indústria dominada per homes sovint no entén com roba interior funciona.

La roba interior és en realitat un component força important de qualsevol vestit, sobretot si el joc s’inspira en la roba gairebé en qualsevol període de temps anterior al 1970. Però sovint hi ha una desconnexió enorme entre el que porta un personatge a l’exterior de la seva roba i el que passa a sota, i sobretot em deixa molt confós.

Una nota: a l’efecte d’aquesta peça, parlaré sobretot de roba occidental o occidentalitzada, ja que, amb molt poques excepcions, en això es basa la roba de joc.

Guia de l'episodi de la temporada 6 perduda

deshonrat-roba interior2

Ah, la casa de bany Golden Cat de Deshonrat . Possiblement, hi hagi la majoria de persones que puguin esquivar alhora en un videojoc. Tinc molts problemes amb aquests; els més evidents i cridaners són aquells calçotets. De fet, hi ha un parell d’estils diferents que porten les dones. Podeu veure com la dona més propera a nosaltres en aquesta captura de pantalla porta alguna cosa com un parell de botons més escassos: dues capes de volants, tall força alt. Però la dona del fons porta més Pas a pas d’estil dels anys 20 i un sostenidor.

Ara bé, no tinc cap problema en barrejar períodes i estils aquí: Dunwall no és, al cap i a la fi, el mateix que aquest món. Però hi ha un enorme problema en què trien aquests estils i la clau és recordar el que porten les dones de Dunwall superior d’aquesta roba. El Dunwall busca ladies és un armilla i un pantaló ajustats. Ara, els florers són de finals del segle XIX i l’altre dels anys 20. Les dones no portaven pantalons molt sovint al segle XIX i, mentre que les dones dels anys vint, el tall és molt diferent de les d’aquest joc. Bàsicament, són de potes amples, molt voluminoses i capaços d’admetre roba interior com aquesta (les més volants probablement no funcionarien sota res més que les faldilles).

Per tant, bàsicament, aquesta roba interior no coincideix amb la roba que es vol superar. Seria un grup i semblaria terrible i no seria molt còmode. És molt poc probable que sigui així com seria la roba interior de Dunwall en funció de la roba exterior. No tinc cap problema amb un joc que subverteix els estils de moda; però és important entendre què subvertiu exactament i està clar que no ho van fer aquí. El que tindria més sentit és probablement una cosa més com una faixa, amb roba interior ajustada.

Robin es converteix en el bromista

Un altre problema que tinc és amb el color. Per què és el color de les velles veles brutes? No se suposa que és un lloc car? El color realment subratlla que, al ser exactament el contrari del glamurós. Però, com més hi pensava, em vaig adonar del motiu d’aquesta tria de color: és perquè la decoració destaca més. No volen que les dones cridin l’atenció sobre l’opulència i la magnitud de la ubicació. L’edifici és més important que ells.

Ara, dubto que això s’entengui com a qualsevol tipus de declaració genial sobre la disponibilitat de les dones (especialment la de les treballadores sexuals); és només una opció de disseny feta perquè els jugadors prestin més atenció al seu entorn que a la gent. Tanmateix, realment no ho fan amb els personatges masculins del prostíbul (que gairebé tots ni tan sols estan desvestits, perquè, per descomptat, no), que és on això em comença a fer bastant incòmode. El simbolisme que hi ha darrere d’aquesta tria de disseny significa molt per a mi, una dona, i probablement es va fer sense ni pensar-s’ho realment.

da2-merrill

És realment difícil fer-ne una foto, amb la roba interior de Merrill Dragon Age 2 . Aquest és un bon exemple de com és important el context amb la roba, fins i tot la roba interior. Aquesta és una peça d’aspecte molt cara: hi ha cintes, fil d’or, els nou metres sencers. Però aquest parell exacte de roba interior es veu a totes les dones elfes despullades que trobeu: Dalish o servent, treballador de bordell o no. Té sentit per a les dones del prostíbul; és probable que s’ho puguin permetre.

Però Merrill viu literalment en un barri de barraques. Vull dir que suposo que podríeu argumentar que viu en un barri de barraques perquè va gastar tots els seus diners en roba interior de luxe (hi era), però aquesta peça sembla bastant renyida amb els gustos i l’estil de vida de Merrill. Va créixer al bosc i probablement la majoria d’aquests materials haurien de provenir d’una ciutat. I sembla tan exigent, tan renyit amb la seva personalitat. Vull dir, Merrill és clarament un ximple o una noia bandeau,com aquestes dones aquest mural romà antic a la Villa Romana del Casale de Sicília. (Encara que tècnicament es denomina a estrofi.) Isabela, una noia de cotilla de puntes amb volants i poc pràctica. En canvi, probablement Hawke’s no sigui prou elegant, ja que va créixer en una granja probablement no és realista que no hagi actualitzat.

Aquest és també un altre exemple de que la roba interior no té sentit per a la roba que se suposa que passa; la solapa frontal és visualment interessant, però no funciona realment si es considera que Merrill porta polaines de malla. (Tingueu en compte que hauria de passar una altra capa de polaines sota la malla.) I a on va la borla? I Per què va la borla? (No de debò, la borla és estranya).

bioshock-infinit-cotilla

tom hiddleston crimson peak cul

Hoo noi, CORSETS. Els cotilles als jocs són ... estranys. La majoria de vegades ni tan sols són cotilles; són cinquers, que són una altra cosa completament. Vegem l’Elizabeth aquí Bioshock Infinite . Se suposa que és una cotilla de la dècada de 1890, de manera que és una mica diferent de les cotilles que portarien la majoria de dones el 1912. El 1912, la cotilla en forma de S estava de moda, cosa que promovia una forma molt més natural que les de la 19thsegle, i no solien sortir del bust.

Els cotilles de la dècada de 1890 fomentaven una forma de rellotge de sorra força extrema; això ho fa, però la forma no és tan exagerada com hauria de ser. Tampoc hi ha prou desossat en aquesta peça (les cotilles d’aquest període solien contenir fins a 30 peces de desossat i aquesta només sembla que en tingui dues). S’assembla molt més a l’espandex que a la peça rígida que hauria de ser. Per no parlar del fet que no porta cap roba ni a sota ni a sobre. (Els cotilles durant aquest període sempre es portaven a la part superior de les camises de cotó, perquè si no, una roba tan rígida esborraria l’usuari). acabat la cotilla, no sota.

També cal tenir en compte que aquest vestit no s’assembla de forma remota a una cosa que una dona hauria portat a la dècada de 1890: per una banda, les mànigues no són prou grans. La silueta dominant del Anys 1890 era una cintura reduïda amb mànigues de carn d’ovuuuuuge, de vegades fins i tot desossades i definitivament farcides per donar-los la forma. Aquesta és, en gran mesura, una idea moderna de com és una cotilla victoriana. Que no ho és necessàriament una cosa dolenta. I no és que aquest joc s’hagi equivocat tot: la de Rosalind Lutece sembla exactament com se suposa, perquè el seu dissenyador de personatges la va investigar.

Cotilla dels anys 1890 d’Augusta Auctions.

Cotilla dels anys 1890 d’Augusta Auctions.

La gran captura de Long John Silver

Però un problema important que tinc amb la roba dels jocs i, sobretot, la de la dona, és que hi ha massa sensibilitat moderna en les opcions de roba, fins i tot quan això no seria necessari. La roba femenina dels jocs es veu més sovint pintada al cos, per aconseguir una sensualitat màxima. Està bé (i és una mica brut), però no és realment com funciona la roba i, certament, no és com funcionava la roba en períodes anteriors. No va ser fins a finals dels anys 60/70 que la idea de vestir que tenim ara, que el cos s’hauria de fer adaptar-se a la silueta de moda, va passar a formar part de la nostra cultura a Occident.

Abans, les peces fonamentals, com la cotilla, la faixa, les maletes, les enagues, els rotllos, els bullitius, pràcticament totes les peces de roba interior que portaven les dones, estaven acostumades crear una silueta desitjada. I les dones no estaven per sobre d’anar tan lluny farcint-se ells mateixos per assegurar-vos que la roba funcionaria, perquè la roba es feia pensant en aquestes peces de fonamentació. Així que, en lloc de tenir aquest aspecte boob-saran-wrap que molts jocs tenen (perquè el paradís PROHIBIT oblidem que la persona en qüestió té pits durant un sol segon), la roba estava més a la part superior de les peces de fonamentació que no pas el propi cos. Fins i tot pre-cotilles, els cossets dels vestits es reforçarien per ajudar el portador a aconseguir la forma desitjada.

Maletes LACMA.

Maletes LACMA.

I aquesta idea va prevaler fins ben entrat el segle XXthsegle, amb cotilles a la dècada de 1920 per ajudar les dones a assolir la figura infantil que calia portar tots aquells vestits de cintura baixa, sobre cintures i sostenidors de bala dels anys 40 i 50. La roba s’havia d’adaptar a les peces de fonamentació i no al propi cos, i sembla que no hi ha prou vestits als jocs per reconèixer-ho.

Els vestits s’han de dissenyar des de dins cap a fora, capa per capa, per obtenir la silueta adequada, però també per evitar errors com el Deshonrat per exemple, quan no és possible que la roba interior s’adapti fins i tot a la roba del joc. També vol dir que la roba de joc no juga realment amb les formes i les proporcions, perquè els dissenyadors estan massa casats amb aquesta idea de que la roba s’ha d’embolicar al cos de l’usuari i això fa que la majoria de dissenys siguin realment avorrits. Ningú no fa espatlles exagerades ni genials, ni juga amb coses com els autobusos i les maletes, perquè treballen massa a partir d’una percepció moderna de com hauria de ser la roba del cos. Hi ha una desconnexió en els jocs de coneixement sobre la roba i la seva història, i crec que això fa que apareguin vestits de videojocs molt, molt avorrits.

Megan Patterson és escriptora independent i editora de ciència i tecnologia de Droses de paper , un lloc de cultura geek feminista. Quan no escrigui, la podreu trobar Twitter , parlant de la seva valentia o plorant per alguna cosa ridícula (normalment videojocs).

—Tingueu en compte la política general de comentaris de The Mary Sue .—

Segueixes The Mary Sue endavant Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?