Entrevista: Lauren Faust de Them’s Fightin ’Herds i l’equip de Mane6 en el seu joc de lluita

Fightin Herds

guerra de l'espurna que mor

Després d’haver estat detingut per una carta de cessament i desistència d’Hasbro, semblava una obra feta per fans El meu petit poni un joc de lluita que havia guanyat molta atenció en línia potser mai no veurà la llum del dia. Això és fins My Little Pony: L’amistat és màgica El desenvolupador, Lauren Faust, va intervenir i es va oferir per ajudar l’equip darrere del joc a acabar el seu projecte amb personatges nous i originals. Van formar l’equip de desenvolupament Mane6 i tornen a la segona ronda amb la seva llista exclusiva femenina de combatents amb ungla Them’s Fightin ’Herds .

Actualment, el projecte està en els seus darrers dies de recerca de finançament a Indiegogo i sembla que està en vies d’èxit, així que vaig contactar amb l’equip per correu electrònic per obtenir més informació sobre aquesta participació única en un joc de lluita.

TMS (Chris Isaac): Per començar, crec que aquest és el primer joc de Mane6. Basant-me en els orígens del joc, suposaria que gaudir de My Little Pony va tenir un paper important en reunir-vos per a això, però quins altres elements us van reunir a tots per fer un joc de lluita?

Omari Smith (disseny de combat): L’emoció generada pel propi espectacle i el gegantesc llenç artístic generat pel seu univers i el seu afició ens van reunir inicialment. La resposta positiva dels que van descobrir el nostre projecte i després el van seguir és el que ens va fer avançar amb força. Vam sentir que per fi havíem trobat un equip de gent amb qui podríem treballar i realitzar tasques amb qualitat.

Jay Wright (Animació, SFX): A part de la passió per la creació d’un joc de lluita que fos del que qualsevol de nosaltres havia vist, diria que els elements de sort i persistència són un factor enorme. No sé fins a quin punt la gent coneix els projectes dels fans, però probablement hi hagi centenars d’idees per a projectes de fans que comencen cada dia. Jo diria que el 99% d’ells no passen mai de la fase d’idees. És extremadament improbable que cap projecte de seguidors arribi a cap lloc i, encara menys, quedi enganxat durant el temps que tinguem. Dels que superen la fase d’idees, la majoria estan plens de passió, però manquen d’habilitats. Sovint, això vol dir que han de contactar amb l’esperança de trobar una altra persona que tingui les habilitats, la passió i pugui treballar amb l’equip existent (de franc!). Aquesta és una altra agulla en un paller que pot aturar totalment un projecte si no es troba. El petit equip amb el qual vam començar, a partir d’una col·lecció aleatòria de persones que van veure un missatge en un sol fòrum en un moment determinat, es va passar bé i tenia la unitat i les habilitats que es complementaven i la majoria de les llacunes s’omplien bé fora del ratpenat.

ETC: Per tant, això va començar com el joc dels fans My Little Pony: Fighting is Magic , però després d’haver cessat i desistit d’Hasbro, va fer evolucionar el projecte Them’s Fightin ’Herds . Estic segur que haver de renovar un projecte en el que vau passar tant de temps va ser frustrant i difícil, però quins avantatges van derivar de ser empès a fer un projecte totalment original?

Armaris: L’avantatge de ser empès cap a una cosa totalment original és només això; És totalment original! Ara se’ns permet explicar i experimentar una història i un elenc completament nous de personatges amb por de ser tancats a causa que els drets d’autor se substitueixen per la pressió d’invertir jugadors i espectadors en una nova IP. Hem superat molts desafiaments que porten a aquest punt i assumir-ne un altre és l’equivalent.

ETC: Com que la gent s’està introduint en aquest món, com descriuríeu la premissa i la història als nouvinguts? Per què tothom lluita?

Lauren Faust (disseny de personatges): La nostra història transcorre en un món on les espècies dominants, els humans, són els ungulats (mamífers amb peülles). El retorn dels seus majors enemics: els depredadors, que havien estat bandejats a un regne màgic de presons fa generacions, estan amenaçant tot el seu món i la seva forma de vida. Només un d’aquests ungulats s’ha d’enfrontar al gran dolent, el líder dels depredadors, per evitar que tots puguin tornar al seu món i menjar-se bàsicament a tothom.

Inicialment, el joc es va concebre com altres jocs de lluita: es realitzaria un torneig oficial i formal de combat cos a cos (peus a peus?) Per triar el campió. Volíem canviar-ho una mica perquè això és gairebé tot el que s’ha fet mai.

Cadascun dels nostres personatges ha estat escollit campió de la seva pròpia espècie i creuen que és el seu destí personal salvar el món i evitar que tots es mengin. Estan lluitant entre ells per obtenir una clau encantada que el campió final necessitarà per bloquejar el gran dolent i tots els depredadors d’una vegada per totes. Qui bat la resta de campions aconsegueix la clau i s’enfronta al gran mal i salva el món.

És una mica més complex que lluitar per obtenir un honor en un torneig, però el que ha estat tan interessant per a mi és que el públic, la gent que està donant suport al projecte fins ara, sembla tenir gana d’una narració més immersiva amb poca profunditat i complexitat darrere dels personatges i les seves motivacions. I personalment m’encanta el combinat de serietat i ximpleria que en surt. És emocionant!

ETC: Suposo que aquesta pregunta seria la més adequada per al vostre dissenyador de combat, Omari Smith: una diferència òbvia entre Them’s Fightin ’Herds i la majoria de combatents és aquí, els combatents lluiten a quatre potes en lloc de dues. Sembla només un canvi estètic, però afecta molt. Com sé, la versió centaure de Motaro no ha estat barallable mortal Kombat des de la seva primera aparició perquè el seu equip va trobar massa problemes per treballar amb les cames addicionals. Llavors, podeu descriure el repte que suposa fer que el joc funcioni amb animals de quatre potes en lloc d’humans?

Armaris: Inicialment, això va ser molt important, ja que els personatges de quatre potes són molt més amplis que els combatents verticals. El motor amb el qual vam treballar al primer joc era increïblement obsolet. Fighter Maker tenia un petit espai a la pantalla I un petit escenari per lluitar. Els personatges amplis tenen menys espai per moure’s horitzontalment i les creus (saltar per sobre d’un personatge i colpejar-los per darrere) van ser increïblement fàcils. Amb el pas del temps, vam animar els personatges amb una visió de 3/4 per dibuixar una mica la seva mida horitzontal i, amb aquest nou motor de jocs, admetem escenaris i espais de pantalla molt més grans amb una càmera que pot ampliar i reduir la imatge. El repte persisteix, però s’ha anat mitigant al llarg dels anys. Puc veure per què llançar aquest tipus de forma de personatge en un joc ple de normalitat causaria problemes als desenvolupadors, però com que aquesta és la base del nostre disseny, hem fet molts passos per fer-lo funcionar. (Tot i que enyoro Motaro .... era divertit.)

ETC: Sé que l’equip que hi ha al darrere Skullgirls deixeu que utilitzeu el seu motor de jocs de lluita i es mostra a les imatges que heu donat a conèixer fins ara. Estilísticament, tenen un aspecte bastant similar. Els jugadors haurien d’esperar una jugabilitat similar al producte final o hi ha altres franquícies que consideri que tenen més paral·lelismes amb el vostre joc?

Armaris: Tot i que els jocs es construeixen amb el mateix motor, la manera de jugar i de sentir serà molt diferent Skullgirls , sobretot perquè el nostre joc està dissenyat com un combat de 4 botons 1v1, on Skullgirls és un lluitador basat en equip de 6 botons que admet fins a 3v3. És un enfocament diferent que inclou un conjunt d’expectatives i habilitats diferents, ja que no es pot comptar amb que hi hagi aliats que puguin ajudar-vos en la vostra lluita. Sempre és difícil descriure quins jocs són similars als que estem construint, ja que realment no intentem apostar per l’estil d’una franquícia determinada. Els jocs amb els quals més ens comparem (a part Skullgirls ) són Blazblue i Melty Blood .

LineupColor

ETC: Per a Lauren: estic segura que la gent es pregunta què us ha fet venir ganes de participar en aquest projecte. Que jo sàpiga, aquest és el primer videojoc que heu treballat. Podríeu descriure l'impuls de la vostra implicació i en què es diferencia aquesta experiència del vostre treball de televisió?

Lauren: Seguia el joc original que feien aquests nois. Va ser un dels meus projectes preferits pels fans My Little Pony: L’amistat és màgica i tenia moltes ganes de veure-ho acabat. El que tant m’agradava era que no només feien allò obvi: valent i violent. Va ser més que això. Els ponis van lluitar EN PERSONATGE i es van animar molt bé a sobre. Vaig estar tan decebut com ningú quan es va aturar, així que vaig oferir a l'equip alguns dissenys de personatges originals que poguessin utilitzar sense por a infringir els drets d'autor.

I aquest és, de fet, el primer joc en què he treballat. Però la meva part gira completament al voltant del desenvolupament de personatges i la narració d’històries. En aquest sentit, la gran diferència sembla ser la manca d’interferències (som els nostres propis caps) i la manca d’anàlisis excessives sobre allò que és i no és adequat per als nens i, com he dit abans, un públic amb moltes ganes per obtenir més subtilesa i profunditat en la història.

Estic segur que a mesura que avancem aprendré més sobre les necessitats i limitacions del mode història, però estic desitjant-ho.

ETC: Un altre per a Lauren: els vostres projectes anteriors han estat aptes per a nens, però també han agradat al públic més gran (òbviament MLP, així com als fans que van créixer amb Les Noies Superpoderoses estar emocionat pel reinici de la sèrie). Sembla que aporteu la mateixa profunditat de coneixement Them’s Fightin ’Herds Quin és el vostre criteri per què els relats i els personatges poden tenir ressò independentment de la informació demogràfica?

Lauren: Mai no he volgut parlar amb els nens. Recordo tots els programes i les pel·lícules que van tenir un impacte més durador en mi quan era petit, i la majoria d’ells no superarien els consultors educatius ni els equips de màrqueting actuals. Per descomptat, quan treballeu per a un estudi, heu de fer compromisos en aquests aspectes (és el seu espectacle i els seus diners), però intento mantenir-me allunyat de projectes que tracten els nens com si fossin massa tontos per entendre fins i tot conceptes lleugerament complexos, i jo Mantingueu-vos allunyats de projectes que donen massa importància als personatges que es comporten de la manera que els pares VOLEN que es comportin els fills en lloc de com es comporten els éssers humans reals. M’agrada que els personatges tinguin defectes i cometin errors, m’agrada que hi hagi apostes significatives i m’agraden les trames que et preocupin, en cas contrari les històries són avorrides.

Per tant, suposo que tractar els nens com si fossin intel·ligents no només els atrau, sinó que també atrau els nens més grans i els adults.

ETC: L’estil del joc és molt bonic i amable, però sembla que la mecànica és tan complexa com qualsevol altre lluitador seriós. Podeu explicar quins elements s’inclouen per als jugadors competitius?

què vol dir mary sue

Armaris: Normalment, quan un joc és tan maco, es tracta d’un producte amb llicència que consisteix en un botó d’atac i articles que fan explotar la meitat de la pantalla. Amb el nostre joc hi ha 3 botons d’atac i un botó especial que fa quelcom únic per a cada personatge. El joc es pot jugar només amb els botons d’atac habituals i, tot i així, ser molt divertit, però utilitzar el quart botó i interactuar amb les habilitats úniques del vostre personatge i gestionar el seu recurs únic afegeixen una altra capa de potència i complexitat al vostre combat. A més, hi ha un seriós sistema de jocs de lluita amb llançadors, blocs de pressió, opcions de moviment úniques segons el personatge (vol, llúpol curt, salts dobles, guions aeri, etc.) i intensos combos que us permeten jugar a tennis de paret amb el cos del vostre oponent en una animació. estil que entreté els espectadors amb una violència de dibuixos animats sorprenentment divertida!

ETC: Viouslybviament, l’experiència de Lauren amb treballs similars és coneguda, però, i la resta de vosaltres? Teniu antecedents específics o treballs previs per al projecte que us siguin útils?

Armaris: Personalment he treballat en diversos Mitja vida equips de mod i projectes en solitari durant un estudi independent a l'escola secundària, inclòs un joc de lluita protagonitzat pels personatges còmics que els meus amics i jo vam dissenyar quan eren nens. Malauradament, els projectes es van esfumar, ja que la majoria de nosaltres érem massa joves i inexperts. Tanmateix, cada projecte va suposar una important experiència d’aprenentatge i, en particular, els projectes en solitari em van ensenyar un munt de coses sobre animació i disseny de jocs, incloent-hi la importància de tenir MOLTA tenacitat per tancar qualsevol projecte. M’encanta equivocar-me i aprendre d’ells, ja que seure a parlar de teoria molt sovint arriba a un punt en què només vull fer-ho en un entorn de prova real en lloc d’anar més enllà del què passa si? Una idea pot funcionar o no a la pràctica, però tot això són dades beneficioses als meus ulls. Tot i que cap dels jocs als quals vaig participar durant el batxillerat no s’havia acabat mai, encara es construeix una base de coneixement que espero créixer a través d’una nova experimentació. Abraça el que encara no saps, no ho temis.

Luke Ellinghaus (Animació): Per a mi, gairebé tota l’experiència prèvia de fer jocs ha estat un treball en solitari en projectes personals al llarg dels anys des de la meva infantesa. No eren molt, només algunes modificacions per a jocs existents aquí i allà, la majoria dels quals només es van llançar als meus amics. M’agrada molt fer jocs, però és veritat que fins i tot he saltat dies de classes no relacionades amb el joc a la universitat per treballar en qualsevol projecte de passió que tingués en aquell moment. Per a mi ha estat una experiència emocionant i educativa passar de treballar en solitari a treballar en equip!

Fran Copado (User interface): Abans d'unir-me a Mane6 vaig treballar en disseny editorial i imprès. No és una habilitat relacionada amb els videojocs, tret que estigueu treballant en l’embalatge o els manuals, però tot i que no tenia cap habilitat relacionada directament amb la creació de jocs, els he estat jugant tota la vida, de manera que ho sabia instintivament. què funcionava i què no.

Sempre he volgut provar el disseny de la interfície i, sobretot, el disseny de la interfície del joc, de manera que (fa anys) algú va començar a reunir un equip per treballar en el que aleshores era un projecte molt breu per fer un joc de lluita amb uns bonics ponis que es pegaven els uns als altres. de seguida hi va saltar. Uns anys després, aquí som. He après molt pel camí i espero aprendre encara més a mesura que el joc es faci realitat.

Jay: Sempre m’he dedicat a l’animació i al dibuix i vaig començar una empresa d’animació per Internet després d’obtenir un certificat multimèdia el 2000. Tenia l’hàbit d’entendre sistemes i agafar programari increïblement ràpid, cosa que ens va ajudar a ocupar feines que estaven lleugerament fora de les nostres especialitats. . el 2005 vaig treballar en una empresa d’aprenentatge electrònic com a animador / desenvolupador i hi he estat des de llavors. La feina consisteix a escoltar les idees que els clients volen transmetre al seu personal i trobar una bona manera de fer-ho mitjançant l'animació amb les eines / el temps proporcionat. Essencialment faig servir l'animació per resoldre problemes. Amb el joc de lluita (tant el projecte original com aquest), la meva major força no ha estat com a animador, sinó més aviat com algú que pot veure problemes artístics una mica abans de sorgir i provar de solucionar aquests problemes donades les eines. tenim. O pensant en alguna cosa realment interessant que vulguem fer i descobrint com podem aconseguir-ho. És com crear un problema nosaltres mateixos i resoldre’l. Això implica conèixer què pot fer la resta del nostre equip i confiar els uns en els altres per trobar una solució que funcioni.

ETC: Tot i que el joc arribi a bon port depèn de l’èxit de la campanya de finançament col·lectiu, ja heu atret molts fans que volen saber més sobre els personatges o que gaudeixen compartint els seus artistes. Quina influència demostra la base de fans en la direcció del joc, fins i tot més enllà de la seva part en el finançament?

Armaris: Les converses sobre les prediccions dels fans sobre els coneixements i els desitjos de determinats trossos de contingut del joc són súper emocionants. Pel que fa al contingut del joc, fa una idea aproximada del tipus de coses que els fans estarien encantats de veure, cosa que valida o invalida certes coses que ja tenim previstes, però com tota la resta sempre serà difícil calibrar el veritable abast d'aquest desig, de manera que tot el que podem fer realment és seguir qualsevol direcció que prenguem al màxim de les nostres capacitats.

Lauren: Sí, ha estat una experiència fascinant tenir una reacció dels fans tan aviat en desenvolupament. Arribo a rebre comentaris directament del públic en lloc d’endevinalles i teories dels estudis. T’ofereix la possibilitat d’experimentar amb idees que els estudis poden tenir massa por de provar.

ThemsFightingHerdsLogoSmallTransparent

Mane6: També voldríem destacar el fet que estem diferenciant el nostre joc de la majoria del seu gènere amb personatges bonics en el repartiment en lloc de personatges musculats, greixats i massa sexualitzats, a més de ser els primers (fins ara com sabem) joc de lluita amb un repartiment complet de personatges de quatre potes, actualment tots femenins. El crowdfund també [en] és la seva última setmana de finançament, i el nostre projecte depèn al 100% de les penyores. Aquí no hi ha patrocinadors ocults i no fem servir el crowdfund com a mitjà per avaluar l’interès d’un editor mitjançant una suma nominal que serà irrellevant en el gran esquema de desenvolupament, de manera que la gent que vulgui veure Them’s Fightin ’Herds i el seu univers es converteixi en una realitat, a més de veure més dels poders creatius de Lauren Faust en un swing complet, sense restriccions per xarxes o executius, hauríem de considerar la possibilitat de comprometre’ns a la nostra campanya, perquè segur que tenim moltes més coses que ens agradaria mostrar i fes-ho amb aquesta nova propietat del creador.

Podeu obtenir més informació sobre el projecte i contribuir-hi els darrers dies de finançament al Them’s Fightin ’Herds pàgina de la campanya a Indiegogo .

Chris Isaac és un escriptor de cultura i ficció pop de Filadèlfia, el treball del qual ha aparegut a llocs com el Philadelphia Inquirer i el USA TODAY College. Si us interessa mantenir-vos al dia sobre els seus errors en els videojocs, les històries sobre pirates i les imatges d’un furó albí grassonet, seguiu-lo a Twitter .

—Tingueu en compte la política general de comentaris de The Mary Sue .—

Segueixes The Mary Sue endavant Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?