Tot el que heu de saber sobre la finalització de la controvèrsia Mass Effect 3, el més lliure possible de spoiler

A hores d’ara, és probable que hagueu sentit a dir que acabaria Mass Effect 3 han fet una mica la gent ... molest . Les reaccions dels fans fins al final no són un fenomen nou a la comunitat geek, però això va més enllà de les lletres enutjades i el fanart melancòlic. Una part important de la base de fans és la petició de BioWare per canviar el final completament mitjançant DLC.

Si això us sona ridícul, no esteu sols. Molts llocs de jocs s’han burlat Efecte massiu fanàtics, llançant paraules com infantils o amb dret. Tanmateix, aquesta lluita és molt més complicada que uns quants fans que es queixen de la manca d'un final de sol i arc de Sant Martí. La manera com es desenvolupa aquesta cosa pot tenir importants ramificacions no només per a la indústria del joc, sinó per com definim el concepte de propietat creativa. Si us interessa el joc, la narració d’històries o els mitjans digitals, aquesta és una història que hauríeu de conèixer.

ACTUALITZACIÓ DE L’EDITOR : En realitat, Bioware ha respost, en certa manera. Llegiu la resposta de Becky aquí.

Abans de començar, he de reconèixer un biaix: sóc un enorme Efecte massiu fan, i em va decebre molt el final. Vaig escriure la meva ressenya del joc després d’haver completat la meva jugada, de manera que tot el que vaig dir allà és cert: Mass Effect 3 és un dels jocs més espectaculars que he jugat mai. No puc elogiar prou el joc ... excepte els darrers cinc minuts. Els darrers cinc minuts em van trencar. Tot i que un nou final faria molt per omplir el forat en forma de N7 al meu cor, no he estat fent campanyes actives, ni tampoc és del tot que espero que passi (tot i que la meva opinió sobre això està canviant ). Tot i així, si una cosa així arribés a bon port, estaria a favor d’ella.

Dit això, faré tot el possible per mantenir-me objectiu. Ja hi ha molts articles que argumenten a favor o en contra d’un nou final, així que no hi aniré. Sóc aquí per explicar què passa i per què és bastant important. Com que alguns de vosaltres encara no heu acabat el joc (no menys important, l'editor gerent d'aquest mateix lloc, que hauria de llegir aquest post en algun moment), i com que alguns de vosaltres no teniu antecedents amb aquesta sèrie Intentaré redactar tot això de la manera més lliure i lliure d’alerons possible. Tot i que explicaré els problemes narratius que tenen alguns fans, ho faré en els termes més generals deixant els personatges, esdeveniments i llocs fora de la discussió completament. Tot i això, si no voleu que la vostra opinió sobre el final tingui una influència mínima, potser voldreu deixar aquest article de banda fins que acabi el joc.

El context

Per començar, revisem l’important que és aquesta sèrie. El Efecte massiu La trilogia és una òpera espacial intensa i extensa, adorada pels fans, lloada per la crítica i honrada per més premis dels que puc comptar. Dins del món de la ciència ficció, Mass Effect’s no es poden ignorar les contribucions. Un assaig recent a l’i09 va anomenar la sèrie l’univers de ciència ficció més important de la nostra generació. Un article a Scientific American va saludar l'entorn de Efecte massiu com un dels universos de ciència ficció més curosament i completament imaginats que hi ha. Molts consideren que és un exemple d’una de les primeres epopeies reals dels jocs.

Tot i que les pròpies mecàniques de joc de la sèrie són de primer ordre, el que fa que els fans tornin és la història sorprenentment personalitzable. El protagonista, el comandant Shepard, pot ser home o dona i qualsevol raça que trieu (per comoditat, em referiré a Shepard com a ella per a la resta de l’article). Les decisions del jugador afecten no només la trama de la història, sinó també la personalitat i els vincles socials de Shepard. El jugador decideix amb qui és amiga, amb qui s’enamora, si és compassiva o pragmàtica, a qui deixa viure i a qui deixa per morir. Es rumoreja que hi ha més de mil variables de narració que es podrien importar ME3 . El resultat final per al jugador és un nivell d’inversió emocional que encara no he experimentat en cap altra història, ja sigui joc, llibre o pel·lícula. Aquest és un sentiment compartit per molts fans de fa temps. BioWare, el desenvolupador de la sèrie, és molt conscient d’aquest fet. Potser és el principal punt de venda del joc.

ME3 va vendre prop d’un milió de còpies a les vint-i-quatre hores següents a la publicació. Amb la seva última entrega, la sèrie triga aproximadament cent hores a jugar-se (depenent de la velocitat del jugador). Són cent hores, repartides en cinc anys, intercalades amb llibres, còmics i missions addicionals per descarregar que es desenvolupen com una minisèrie de pont.

L'edició estàndard de ME3 costa seixanta dòlars. Es pot suposar que la majoria de les persones que van comprar el joc fa temps que van comprar els altres dos jocs a un preu similar, així com almenys alguns dels llibres, còmics i DLC esmentats. El propi BioWare és un dels grans guanyadors de diners de la indústria del joc, responsable d'alguns dels jocs de rol més venuts i aclamats per la crítica mai fets.

La reacció del ventilador

Els finals sempre són difícils d’aconseguir, sobretot per a sèries en curs. Però al cap de pocs dies ME3’s llançament el 6 de març, era evident que alguna cosa havia anat molt malament. Fins i tot abans que arribés el cap de setmana, va aparèixer un moviment de fans anomenat RetakeMassEffect, completat amb un grup de Facebook , un compte de Twitter , i pancartes de signatura de fòrums que designen flotes organitzades per ubicació geogràfica. Una senzilla enquesta d'usuaris a la xarxa social BioWare titulada Què voldríeu fer amb els finals? (spoilers) tenien més de 100.000 visualitzacions (a hores d’ara, aquest nombre s’ha quadruplicat gairebé). No va passar molt de temps abans que alguns llocs de jocs importants comencessin a notar-se i, en general, els seus comentaris no eren massa amables. En un esforç per donar una llum més positiva a la campanya, alguns seguidors es van organitzar una recaptació de fons per al joc infantil (una organització benèfica afiliada a la indústria del joc que dona joguines i jocs a hospitals). El lloc de recaptació de fons indica:

Ens agradaria dissipar la percepció que estem enfadats o que tenim dret. Simplement desitgem expressar la nostra esperança que hi pugui haver una direcció diferent per a una sèrie que tots hem convertit en amor.

Actualment han recaptat més de 70.000 dòlars.

Més de a Metacrític , ME3’s La puntuació mitjana dels usuaris és actualment de 3,7 sobre 10. A Amazon, el joc té dues condemnades estrelles . Tot i que pugui semblar paradoxal, moltes d’aquestes ressenyes mal puntuades mencionen que als usuaris els encantava el joc. Afirmen que el final és tan difícil d’empassar. Per parafrasejar un comentari que he llegit, si el joc hagués estat dolent, no ens importaria tant.

Si hi havia cap dubte que aquest tipus de resposta sigui dolenta per als negocis, alguns jugadors ara ho informen Amazon els ha concedit un reembossament complet per ME3 - fins i tot per a còpies obertes del joc.

Els problemes percebuts amb el final

Llavors, de què parlen els fanàtics que reben tanta revolta? Com podríeu esperar del final de qualsevol sèrie popular, hi ha alguns a qui no els agrada el tractament del seu personatge favorit o no estan d’acord amb com es va desenvolupar un moment crucial. Però això no és el que impulsa la crida a un nou final. És bastant obvi per a tothom que s'enganxi el cap als fòrums de BSN durant un temps que els fans estan reunint-se darrere de problemes més matisats amb la narrativa.

Després de llegir abundants missatges al fòrum i discutir l'assumpte amb els seus fans fins a l'infinit, queda clar que tot el casal es redueix a algunes queixes fonamentals. Ara, és clar, els punts que estic a punt d’esbossar no cobreixen cada queixa, i aquestes no són opinions que tots Efecte massiu accions dels fans. No són opinions que comparteixin tots els fans que demanen un final nou. No són necessàriament visions que Jo Compartir. Però crec que aquestes tres coses són el fonament general sobre el qual s’ha construït el nou moviment final. Si voleu un aspecte més esporàdic sobre elements específics de la història, us ho recomano L’anàlisi de Ross Lincoln a GameFront . Per a la resta, aquí teniu el resum.

Manca d’elecció

El segell distintiu del Efecte massiu La sèrie és la seva intricada xarxa de decisions èticament complexes, que afecten la manera com es desenvolupa la història. Prenem, per exemple, el final molt estimat de Mass Effect 2 . El comandant Shepard entra en la seva última missió amb no menys de deu companys d’esquadra, tots ells personatges completament desenvolupats. Tots poden morir. Permanentment. També ho pot fer el comandant Shepard. Els seus destins no només depenen de les missions que feu amb elles durant tot el joc, sinó de quines tasques els assigneu a la lluita final. I en funció del vostre altres opcions, aquestes persones inclouen infinitat de combinacions de possibles amics, adversaris i amants.

Aquest és el nivell de personalització que els jugadors havien arribat a esperar de la sèrie. Al maig de l’any passat, Efecte massiu productor executiu Casey Hudson Va prometre més del mateix :

Si només treieu el camí crític i intentes acabar el joc tan aviat com puguis, i fas poques coses opcionals o laterals, pots acabar el joc. Podeu tenir algun tipus de final i victòria, però serà molt més brutal i mínim en relació a si feu moltes coses. Si realment construeixes moltes coses i portes la gent al teu costat i reuneixes tota la galàxia que t’envolta i arribes al joc final amb això, obtindràs un final increïble i definitiu.

En els moments climàtics de ME3 , el jugador rep una decisió crucial, com era d’esperar. El nombre d’opcions disponibles es decideix en última instància per la puntuació de preparació militar efectiva del jugador, bàsicament una mesura dels resultats de les missions i del temps dedicat a jugar partits multijugador. Tanmateix, independentment de l’alta puntuació que tingueu, cada opció dóna lloc a un final pràcticament indistingible (ho puc donar fe, ja que tenia totes les curses de la galàxia a l’esquena i no deixava cap missió secundària desfeta). Cap de les opcions que fa un jugador cap dels jocs afecta realment el resultat. Tot i que es podria argumentar que els escriptors estaven assenyalant un tema sobre el fatalisme, sembla una forma estranya d’acabar amb una sèrie que sempre ha donat un gran valor a l’elecció dels jugadors, i sens dubte va en contra del que havien parlat Hudson i altres desenvolupadors. Molts fans es van molestar pel que van veure com un canvi discordant en l’estructura establerta de la sèrie, un canvi que només es va produir en els darrers moments del partit final.

furiosa podem fer-ho

Manca de tancament

El repartiment secundari del Efecte massiu La sèrie és un exemple d'alguns desenvolupaments de personatges realment excel·lents (i d'actuacions de veu també). Els vostres companys d’esquadra afegeixen les seves pròpies idees i comentaris mentre viatgeu per la galàxia i les dades personals revelades a les converses privades fan que aquests personatges siguin memorables a l’instant (a ME3 , fins i tot els podeu descobrir mantenint converses amb un altre a bord del vostre vaixell). A la ME2 DLC Cau del corredor d’ombres , podeu llegir l’historial d’ús de l’ordinador dels vostres companys d’esquadra, que va des de la pitjor (Grunt fent cerques al web sobre dinosaures) fins a la punyent (Tali lluita per escriure una carta a la família d’algú que va morir sota les seves ordres). Es tracta de personatges que han estat dissenyats de manera experta perquè us enganxi.

A més, els mons i les cultures de la Efecte massiu l’univers està ricament definit. Quan atureu el joc, podeu accedir al Codex, que us proporciona entrades d’estil enciclopèdic sobre les espècies, els planetes i les tecnologies amb què compartiu la galàxia. És un nivell canònic de detall que Tolkien aprovaria.

Com que no vaig prometre cap spoilers, seguim amb l’exemple de Tolkien i fem servir l’adaptació cinematogràfica del senyor dels Anells la trilogia com a analogia transitable. Tothom fa broma sobre el temps que triga El retorn del rei per acabar, però sigueu honestos: després de dotze hores de pel·lícula repartides en tres anys, no eren exactament els vint minuts de catarsi necessaris? D’acord, ara imagineu-ho El senyor dels Anells triga cent hores a veure-ho, i això El retorn del rei va acabar amb el tret de Frodo i Sam estirats al costat del mont Doom després que l'anell hagués estat destruït.

Així és molt Efecte massiu els fans se senten ara mateix.

Després de passar anys amb una sèrie que ha sortit del seu camí per donar-vos detalls sobre personatges i esdeveniments, molts jugadors consideren que la falta de tancament al final de ME3 no només és similar a una promesa incomplida, sinó que no reflecteix el nivell de detall presentat al llarg de tota la sèrie (inclosa la majoria de ME3 a si mateix). A més, com BioWare ja havia deixat clar que ME3 va ser l’últim capítol de l’odissea del comandant Shepard, alguns consideren que acabar les històries de tants personatges complexos d’una manera tan brusca va marcar una nova ruptura narrativa.

Espitlleres

Lligat a evitar els spoilers, no puc dir molt sobre aquest punt. N’hi ha prou de dir que els darrers moments del joc van deixar als jugadors algunes preguntes molt grans i no només aquelles relacionades amb la manca de tancament. Estem parlant de qüestions bàsiques sobre com els personatges arribaven d’un lloc a un altre en un període de temps molt curt, així com una inversió total o una supervisió completa de les regles relatives a una tecnologia tan important (tot i que això pot semblar un detall nitpicky, és una cosa que es va utilitzar com a punt argumental significatiu Arribada , el DLC final per a ME2 - un punt argumental que s’esmenta al principi ME3 també). Per a alguns, les decisions finals suposen un problema addicional, ja que veuen l’acceptació de Shepard cap de les opcions per quedar fora de caràcter. Això és, per descomptat, una qüestió d’opinió personal, però en general, la manca de lògica en una història d’una altra manera senzilla i raonablement plausible és un dels principals punts de discussió.

Actualment, la base de fans està tancada en el debat sobre la teoria de l’adoctrinament, una interpretació del final que explica perfectament aquestes qüestions. En poques paraules, la teoria de l’adoctrinament suggereix que el final no es pot prendre al valor nominal i que per entendre el real finalitzant, el jugador ha de llegir entre línies. Tot i que la meva evidència és una mica anecdòtica, diria que, tot i que els fans estan dividits en aquest tema, la majoria dels jugadors d’ambdues parts encara volen que el final canviï, independentment de si la teoria és la que pretenien els escriptors. L’argument és així:

Si la teoria de l’adoctrinament és cànon, això explica els soterranis, però té poc sentit si es compara amb l’estil d’explicar històries de la resta de la sèrie. El jugador mai abans havia hagut de fer cap conjectura pel que fa als punts més importants de la trama, cosa que suggereix que el DLC que revelava el final real estava previst des del primer moment. Si aquest és el cas, els fanàtics consideren que BioWare hauria d’estar al capdavant o, com a mínim, confirmar que la teoria és correcta.

Si la teoria de l’adoctrinament no té fonament, quedaran els sots. Si aquest és el cas, els fans esperen que BioWare ho solucioni.

I aquí hi ha el quid de la qüestió: Alguna d’aquestes queixes justifica alterar el final? Els fans estan fora de línia per demanar a BioWare que canviï la història? Com a entitat creativa, què està obligat a fer BioWare, si escau?

>>> Pàgina següent: El paper del fan en la cultura popular, per què això importa i com pot respondre BioWare.

Pàgines: 1 2